domingo, 19 de junio de 2016

Campañas de Puntos Argumentales - Savage Worlds

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Esta entrada es una traducción del artículo Plot Point Campaigns, la propiedad intelectual del mismo pertenece ÚNICA y EXCLUSIVAMENTE a Pinnacle Entertainment Group. Esta es una traducción fan cuya única intención es difundir el artículo original entre la comunidad hispano hablante.




CAMPAÑAS DE PUNTOS ARGUMENTALES (Plot Point Campaigns)

Las campañas de puntos argumentales son la forma habitual en la que diseñamos nuestras ambientaciones. La idea es crear una gran historia o trama, como el hecho de que el mundo de 50 Brazas se está inundando, pero aún así dar al Director de Juego la libertad de construir y dirigir sus propias historias en primer plano. El objetivo también es permitir al Director de Juego abrir el libro y empezar a dirigir una aventura casi inmediatamente.


Por ejemplo, tienes en tu grupo de juego de 50 Brazas un personaje que es la hija del Capitán Kidd. Kyla Kidd ha cruzado hacia el fantástico mundo de Caribdus para encontrar a su padre desaparecido (¡y su tesoro!). La trama general consiste en reunir cierta información y artefactos para impedir que el mundo quede completamente anegado por las aguas, lo que eventualmente destruiría a todas las criaturas que respiran aire.

Ciertas aventuras, llamadas Puntos Argumentales (N. del T: Plot Points), revelarán esta información a los héroes y les ayudarán a conseguir los elementos necesarios para salvar el mundo. Pero la motivación principal del personaje es encontrar a su padre. Piensa en esas series de televisión que tienen una historia "A" y otra "B". Cual de las dos tendrá preeminencia dependerá de tí y de como quieras hacer las cosas, pero todo el trasfondo sigue ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de los PNJs y lugares fantásticos.

El objetivo real de todo esto es ayudar a los Directores de Juego que no dispongan de mucho tiempo para preparar sus propias partidas. En 50 Brazas, por ejemplo, un Director de Juego puede iniciar la campaña principal, averiguar hacia donde quieren ir los jugadores, y leer una breve resumen sobre esa localización. Luego puede hechar un vistazo a los lugares de interés de ese sitio y comprobar si existe alguna Historia Salvaje (una aventura corta) en la que el grupo pueda involucrarse.

Piensa en este tipo de entorno como un manual de instrucciones para dirijir rápidamente una sesión de juego casi sobre la marcha. Las descripciones de los lugares están destinadas a aligerar la tarea de describir el área a los jugadores, las tramas están suficientemente detalladas para dirigir la sesión, y los "chicos malos" o los desafíos están definidos y descritos, ya sean villanos únicos o criaturas del bestiario.

Ejemplo

He aquí un ejemplo con la historia de Kyla Kidd:

Kyla Kidd ha oido que su padre desaparecido visitó las Fuentes Kehana, una serie de chimeneas en el Mar de los Residuos que expulsan humo y fuego, y ocasionalmente metales preciosos también. El Director de Juego puede rápidamente mirar mirar las Fuentes Kehana y encontrar todo lo relacionado con la localización. Se trata de una sección corta para que pueda ser leída unos minutos antes de empezar a jugar si se desea.

Bajo las Fuentes Kehana hay unos cuantos encuentros aleatorios que pueden ocurrir, además de una Historia Salvaje llamada "El desertor". En ella, un salvaje hombre-pez (normalmente un enemigo de los moradores de la superficie) se ofrece para unirse a la tripulación. El DJ decide completar un poco más la historia y establece que el kehana ("Franjas") enseñará a los héroes donde hay un botín de metales preciosos a cambio de que lo ayuden a acabar con su archienemigo, un brutal kehana y su pequeño grupo de sanguinarios aduladores.

La Trama Principal y los Puntos Argumentales

Pensar en una idea para la Trama Principal es relativamente sencillo, pero el verdadero truco es alentar a los jugadores a interactuar con ella mientras persiguen sus propias metas personales. Como regla general, si quieres crear una Campaña de Puntos Argumentales, hay que enviar a los jugadores a través de todo el "mapa" (ya sea literal o figurativamente). De esta forma, visitarán tus localizaciones y podrán interactuar con la Historia Salvaje que hayas establecido allí.

Un método comprobado es exigir a los héroes el recabar información o buscar objetos a lo largo y ancho del mapa. Quizás es como en muchos videojuegos, en los que hay que encontrar un artefacto mágico que ayudará a los héroes a derrotar al malvado Señor Supremo. O tal vez deben viajar a través de un yermo desolado realizando tareas para diversas tribus para unirlas contra un enemigo común.

Independientemente de la historia real, la clave es que tus héroes deben recorrer el mundo o área de campaña en busca de problemas.

Estructura de un libro de campaña argumental

En general, estos libros siguen una estructura determinada:

1) Introducción: Orientado tanto a los jugadores como a los DJ. Esta sección indica de que va el mundo, cual es la gran historia o trama y que tipo de aventureros son los más comunes. Quizás también haya un apartado con una visión rápida del mundo.

2) Personajes: Cualquier regla especial para crear personajes, equipo o nuevas Ventajas y Desventajas.

3) Reglas de Ambientación: Cualquier nueva regla que requiera la ambientación, como reglas de Superhéroes en Necessary Evil, o de combate naval en 50 Brazas. Sección del DJ - El resto del libro es solo para el Director de Juego.

4) Gazetter: Un listado de localizaciones para viajar y cosas que veremos allí. Las localizaciones estarán enlazadas con las Historias Salvajes para ayudar al DJ a dirigir aventuras sobre la marcha.

5) Historias Salvajes: Decenas de aventuras que van desde pequeños encuentros a historias ricamente detalladas. Las primeras Historias Salvajes deben ser las de Puntos Argumentales. Estas se producen de forma intermitente a través de la campaña a medida que avanza y la trama principal progresa. Debe quedar muy claro cuando el DJ puede dirigirla, como por ejemplo "Cuando el primer héroe del grupo alcance el Rango Heróico".

6) Bestiario: Una lista completa de todas las criaturas y PNJs comunes (tales como guardias o bandidos) que los personajes pueden encontrarse.



ESTRUCTURA DE UNA CAMPAÑA DE PUNTO ARGUMENTAL

por Matthew Cutter, Responsalbe de la línea Deadlands.

Idea principal: Las mejores Campañas de Punto Argumental son aquellas que se sustentan en una historia convincente, a la par que hace pocas o ninguna hipótesis sobre quienes son los personajes, o cuando será jugado cada episodio.

Comenzando

En primer lugar se explica la trama principal de forma muy breve. A continuación se proporciona un resumen general de la campaña, con cada episodio explicado en uno o dos párrafos.

Episodio Uno. Proporciona una escena de introducción en la que se consiguen dos cosas:

- Reunir a los personajes en una localización emblemática de la ambientación o enlazada de alguna forma con la trama principal de la campaña ¡Preferiblemente ambas! Todos tienen la oportunidad de describir y presentar a sus personajes.

- Dar la oportunidad a los personajes de trabajar juntos para superar algún desafío y realizar unas cuantas tiradas de Rasgo.

Nudo

En general, hay que incluir la mayor parte del "espacio narrativo" posible entre episodios, a menos que sea imposible incluirlo y mantener la historia.

Considera las convenciones narrativas establecidas cuando crees tu historia:

1. Introducción.
2. Establecer el conflicto.
3. Aumento de la acción.
4. Problema / Nadir.
5. Climax.

6. Desenlace. (Por lo general, corto o inexistente en los Juegos de Rol)

El principal (o principales) antagonista debe tener metas y motivaciones bien pensadas.

Cada episodio debe:
Avanzar de forma significativa en la Trama Principal de la campaña y enseñar algo nuevo a los personajes (algo sobre el trasfondo, los adversarios, etc).

Incorporar algún lugar o localización nueva, o en todo caso, una localización importante de la ambientación.

Incluir una variedad de Tiradas de Rasgo que puedan ser resueltas por un amplio espectro de personajes. Piensa más allá del combate (aunque se recomienda al menos uno por episodio), esto consiste en interacción social, investigación, supervivencia, escenas dramáticas, conflictos sociales, persecuciones, etc.

Incluye al menos una escena centrada en el combate, ¡a menos que haya una buena razón para no hacerlo! Y no todas las situaciones potenciales de combate deben acabar en derramamiento de sangre. Un episodio que esté típicamente centrado en el combate por lo general tendrá dos escenas de combate y un enfrentamiento con un "jefe".

Incorpora un mapa con los sitios importantes para el DJ.

A la conclusión del episodio, los personajes deberían conocer el siguiente sitio a donde dirigir sus pasos o cual es la siguiente tarea... a menos que no hayan descubierto que es lo siguiente narrativamente importante. En ese caso, sueltales una pista.

Desenlace

El episodio final de la campaña debería centrarse en el enfrentamiento épico entre el grupo de héroes y el antagonista principal y sus aliados. In en la trama hay algún misterio aún por revelar, estos deben ser revelados ahora, todos los cabos sueltos deben ser atados. La "batalla final" no tiene por qué ser violenta, podría resolverse mediante Conflicto Social o Tarea Dramática, pero en el caso de ser violenta debe ser una escena de acción en un entorno novedoso.