sábado, 12 de agosto de 2017

Contemplador (Beholder) para Savage Worlds

Descargo de responsabilidad: El material aquí presentado es para uso personal. El Contemplador o Beholder es un monstruo registrado por los propietarios de D&D y a ellos les pertenece legalmente... qué pensaría un contemplador a ese respecto es harina de otro costal. Personalmente me encantaría ver a un abogado de una de estas compañías explicándole tal extremo a una de estas "comprensivas" y "tolerantes" criaturas. ¿Se ha notado que no estoy a favor de registrar nombres comunes como propiedad privada?


Esta es mi versión de un Contemplador (o Beholder) para Savage Worlds. Me he inspirado en la conversión de Mark Craddock que publicó en enero de este mismo año en su Blog. También he recabado información de los Manuales de Monstruos de D&D 3.5 y 5e.

Mi enfoque principal fue crear el monstruo aterrador y villano icónico que siempre me he imaginado que es. También quería que el Director de Juego tuviese opciones variadas y que estas correspondan con el propio transfondo del contemplador, por lo que añadí ventajas de liderazgo y una capacidad especial llamada "La guarida del contemplador" inspirada claramente en la mecánica de "Acciones Legendarias" del Manual de Monstruos de D&D 5e.

¿Marca registrada? ¡Registra esto!


CONTEMPLADOR (comodín)
Los contempladores son unas criaturas xenófobas que desprecian al resto de criaturas tachándolas como "inferiores". Esto incluye a cualquier otro contemplador, puesto que cada uno se ve a sí mismo como la cúspide de la evolución de su raza.
Físicamente tiene un cuerpo esferoide con un gran ojo central, una enorme boca con dientes afilados y unos diez "apéndices oculares" (unos tentáculos que terminan en un pequeño ojo). Estos apéndices siempre se retuerzen y giran de forma nerviosa hacia todos lados, escrutando constantemente el entorno en busca de enemigos. Es casi imposible acercarse a un contemplador sin ser visto, a menos que se use magia. Cuando duermen, el ojo central está cerrado, pero los ojos de los apéndices continuan abiertos y alerta.

Ojos Tiranos
A pesar de su aversión por los demás, los contempladores gustan de esclavizar y dominar al resto de criaturas, creando auténticos ejércitos a su servicio u organizaciones criminales que dominan los bajos fondos de las poblaciones. Nunca se fían completamente de nadie y sospechan que van a ser atacados en todo momento, aunque sepan que efectivamente no hay ningún ser vivo alrededor. Por todo ello, también se les conoce como Ojos Tiranos. El miedo que infunden en los demás y su gran intelecto los convierten en unos líderes con grandes dotes de mando (a pesar de su desprecio por cualquier otra forma de vida).

Guaridas
A los contempladores no les gusta relacionarse con otros seres más de lo necesario, por lo que construyen sus guaridas de tal forma que sea difícil acceder a las criaturas que no vuelen como ellos. Construyen habitaciones apiladas en vertical, pasadizos inaccesibles desde el suelo, etc. Suelen excavar estas guaridas con su Rayo Desintegrador.

Atributos:
Agilidad d8, Astucia d12+1, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d12.
Paso: 0 (4 vol.); Parada: 6; Dureza: 11 (1).
Habilidades: Hechicería d12; Intimidar d8; Pelear d8; Notar d12; Sigilo d8.

Capacidades Especiales:
Armadura Natural +1

Cono Antimagia: Los contempladores proyectan con su gran ojo central un área antimágica en forma de plantilla de cono. Dentro de ella los objetos mágicos dejan de funcionar, los poderes no pueden ser lanzados o dejan de hacer efecto (esto incluye a los rayos del propio contemplador). Si se sale del área, los objetos mágicos vuelven a funcionar y los poderes continuarán funcionando si no han terminado su Duración (la Duración del poder no se ve interrumpida por el Cono Antimagia, por lo que es posible que un poder finalice mientras se está dentro del área). Las criaturas de origen mágico no se ven dañadas por los efectos del cono, pero no podrán realizar con normalidad las aptitudes mágicas sobrenaturales que posean. El contemplador puede elegir cerrar su ojo central para desactivar los efectos del Cono Antimagia.

Infravisión: Los contempladores reducen los penalizadores por mala visión contra blancos vivos a la mitad.

La guarida del contemplador: Los contempladores crean sus guaridas de forma que les proporcionen mayor ventaja, dejan distribuidas de forma "aparentemente" aleatoria cristales, prismas y otros objetos reflectantes para usarlos con sus rayos. Si se encuentra en su guarida, un contemplador puede gastar 1 Beni para dividir sus rayos y alcanzar a un objetivo adicional (siempre que no sea el Rayo Desintegrador).

Apéndices Oculares: Los contempladores tienen 10 apéndices oculares que disparan rayos con efectos arcanos. Aunque estos se manejan a través de la Habilidad de Hechicería, realmente no tienen un trasfondo arcano ni Puntos de Poder. Los contempladores disparan un rayo por ronda, o dos en caso de que su carta de Iniciativa sea un As o un Joker (penalizador -2 por acciones múltiples). Todos los rayos, sin importar el tipo, tienen una Distancia de alcance de 12/24/48.
Tira 1d10 para determinar el tipo de rayo:
1. Rayo Desintegrador: Se trata de un rayo que funciona de dos maneras distintas. Como rayo concentrado de energía alcanza a un solo objetivo y produce 5d6 de daño. El contemplador puede elegir "abrir el foco" y afectar a una Plantilla de Área Mediana haciendo 3d6 de daño.
2. Rayo de Parálisis: Equivale al Poder de Captura.
3. Rayo Telequinético: Igual que el Poder de Empujón.
4. Rayo de Conmoción: Como el Poder Conmoción.
5. Rayo de Lentitud: El objetivo queda bajo los efectos del Poder Freno.
6. Rayo de Control: El objetivo alzanzado sufre los efectos del Poder de Marioneta.
7. Rayo de Miedo: Igual que el Poder Miedo.
8. Rayo de Petrificación: El objetivo realiza una tirada enfrentada de Espíritu. Si el contemplador tiene una cantidad de éxitos iguales o superior al número de Heridas de las que aún dispone el mismo, se convertirá en piedra. Solo puede ser devuelto a la vida mediante medios mágicos.
9. Rayo de Enervación: Los mismos efectos que el poder de Reducción Rasgo.
10. Rayo de Sueño: Como el Poder Sueño.

Inmunidad (Derribo): Los contempladores levitan naturalmente y no pueden ser derribados.

Presencia Tiránica: Equivale a las Ventajas de Mando y Presencia de Mando. Los subordinados de un contemplador están tan acostumbrados a su despotismo que su mera presencia les "infunde ánimos" para no fracasar (y todos conocen de primera mano el castigo por tal falta). Los subordinados que se encuentren hasta 10 pasos de él tendrán un +1 a sus tiradas de Espíritu para recuperarse del Aturdimiento.

Mordisco: FUE + 2d4.

Tamaño +2: Los contempladores tienen un diámetro esférico aproximado de 2 metros, sin contar los tentáculos.

 ● Vuelo: Paso 4 volando, Trepada 0.

viernes, 23 de junio de 2017

Tienda Digital de Edge - Oportunidad perdida

Bueno, llegó y se desató la polémica en la red social por excelencia en el mundillo rolero patrio. Hablo, por supuesto, de la tienda digital de Edge Entertaiment.

Llega tarde, mal y con precios nada ajustados.

La verdad que no resiste una comparativa con otras tiendas digitales de otras editoriales (léase Nosolorol, polémicas aparte, o HT) y por supuesto está a años luz de Drivethru (DT), donde otras editoriales españolas tienen juegos a pesar de contar con tienda propia. Despues de tanto tiempo se esperaba "algo más", no que te metieses en un juego y te aparezcan listados sus productos digitales. Para eso no hacían falta "años de desarrollo". Como mucho unos meses... y siendo generosos.

No voy a ponerme a desglosar cada producto ofrecido en la tienda, porque aparte de que no me apetece, ya hay gente que se ha molestado y lo hace mejor que yo:

ElpoderosoCrom (youtube)
Ezkardan (youtube)

Los dos hablan tanto de los que están mal (que son bastantes), como de algunos que no tienen mal precio.

El caso de Eclipse Phase (EP)

Este caso nos ha escamado a aquellos que estábamos esperando el PDF desde hace años. Tengo el PDF en inglés (comprado) y el libro físico en castellano. Hay que aclarar que EP es una obra Creative Commons, que puede ser distribuida, copiada o modificada bajo las condiciones de sus licencia y que todo el texto y arte de la versión actual (Fourth Printing) está liberado bajo la misma. Es más, en el blog personal del AUTOR (Rob Boyle) se puede descargar esta versión del juego en PDF de forma gratuíta (aunque la versión de DriveThru está más actualizada, seguramente habrán corregido fallos). Aclaro de que a pesar de descargar el pdf gratis, adquirí el pdf en DT hace años, para que nadie se monte "pajas mentales" sobre no querer pagar por lo digital.

En DT el PDF está a 17,90€ y en la tienda de Edge 19,95€. Conversiones euro-dólar aparte, hasta donde se sabe, no han puesto a disposición del público una versión de descarga gratuíta, tal y como si hizo el autor. Cosa que no me sorprende, porque la página de Edge ya permitía descargar contenido gratuíto desde hace muchos años, y si hubiesen querido que tuviésemos el PDF lo habrían colgado allí hace tiempo o, ante la insistencia de la gente, en algún blog o página de la empresa.

No solo han perdido la oportunidad de que la gente recupere la confianza que han perdido, no les costaba mucho, al fin y al cabo, a las horas ya el PDF estába circulando legalmente por las redes. Es que creo, que hasta han perdido dinero, porque seguro que más de uno lo hubiése comprado de no tener esta sensación de que se están riendo de tí.

- Pero... pero.. mira lo que vale fuera, ¡tiene el mismo precio!

¿Comparamos precios? venga, vamos allá. En DT, casualmente, en este título tienes la opción de comprar PDF + Físico, pasándote a costar el PDF, por diferencia de precio, unos 4,50€ aproximádamente en cualquiera de las dos ediciones físicas. Lo que me lleva al siguiente punto.


Maltrato a sus clientes del producto físico

No solo no han abierto su tienda con ningún tipo de oferta especial (por eso de inaugurar una tienda, la tardanza, estrategia comercial y ese tipo de cosas), sino que no han tenido ningún detalle, aunque sea limitado en el tiempo con el que tenga sus productos físicos, ya no digo gratis, ni siquiera un descuento, NADA.

- Pero Rubén, es que es una empresa y están para ganar dinero...

¿Y qué soy yo? ¿Una ONG? Yo tampoco estoy para perder dinero. Si invierto algo en un producto, querré también el máximo rendimiento por mi inversión. Si lo que quieres es ganar dinero, creo que como concepto básico, tendrás que hacer una cosa que se llama "cuidar a tu clientela". Y si te pago 50€ por un juego y me quieres vender un pdf por digamos 25€, el mismo precio que el que se ha gastado 0€ en el producto y llevo esperando por tu tienda digital alrededor de 3 años... amigo, eso no es cuidarme. Y a lo mejor lo que voy a terminar haciendo, es no comprarte nada. O si no te compraba nada, más argumentos que me estás dando para que persista en mi actitud. ¿Y sabes que pasa si tus clientes dejan de comprarte? Bueno, dejaré la respuesta a los genios de marketing que han perpetrado toda esta operación.

Vamos, que como cliente, si quiero libros de rol Físico + PDF, no me compensa comprar tus juegos, porque casi que me va a salir un 50% más por entrar en el siglo XXI (porque manda webos que todavía hallan empresas que no entiendan que lo digital está para quedarse).

- Pero es que eso lo hacen también otras editoriales... por ejemplo, err.. ¡sí! Holocubierta lo hace, ¡ja! ¿Y que opinas de eso?

Pues que dos personas haciendo algo mal no hacen una bien. Otros que tienen una filosofía equivocada (en mi opinión) y a los que no les he comprado nada en su tienda. Pero claro, ¿por qué compararnos con los que lo hacen bien, si podemos hacerlo con los que lo hacen igual o peor (¿he oido Devir?) y así no salir perdiendo?

Venga, por curiosidad he puesto en DT productos que se vendan en físico y lo he ordenado por popularidad y valoración. Vamos a ver algunos ejemplos.
Esto no tiene que ver con el tema, pero ya sabes, papa está de vuelta: keep calm and shoot your bolter!

Comparativa DriveThru

En mi cuenta de DriveThru tengo 79 artículos. Hay una gran parte que son comprados (también tengo otros que eran gratuítos). Por lo tanto nadie me puede acusar de no querer pagar dinero por obras en digital. Vamos a ver unos cuantos precios:

NOTA: LOS PRECIOS ORIGINALES ESTÁN EN DÓLARES, POR LO QUE PUEDEN VARIAR EN EUROS EN POCO TIEMPO DEBIDO A LA COTIZACIÓN.
  
Monster Manual (1e) - Digital 8,95€; Hardcover Color 22,38€; Juntos 25,07€ (diff solo físico: 2,27€).

Barromaze Complete - Digital 31,34€; Hardcover B/W 68€; Juntos 77€ (diff 8,95€).

Beyond the Wall - Further Afield - Digital 5,36€; Hardcover color 25,07€; Juntos 25,07€ (diff 0€).

Stars Without Number: Core Edition - Digital 17,90€; Softcover B/W 26,86€; Juntos 26,86€ (diff 0€).

CthulhuTech – Burning Horizon - Digital 22,39€; Hardcover color 35,78€; Juntos 40,25€ (diff 4,47€)

Ptolus: Monte Cook's City By The Spire (Ptolus Core) - Digital 53,72€; Hardcover color (standard) 80,59€; Juntos 98,49€ (diff 9,90€).

Exalted 3rd Edition - Digital 26,86€; Hardcover color (standard) 53,72€; Juntos 58,20€ (diff 4,48€)

Beasts & Barbarians Golden Edition - Digital 8,95€; Hardcover color 22,38€; Juntos 26,86€ (diff 4,48€).

Suns of Gold: Merchant Campaigns for Stars Without Number - Digital 8,95€; Softcover B/W 17,90€; Juntos 17,90€ (diff 0€).

Y podéis seguir viendo más ejemplos aplicando el filtro Print aquí.

Yo he ido cogiendo al azar juegos que me son conocidos y podemos ver de todo, desde los que el PDF es barato con respecto a la edición física, a los que cuestan más del 50% del mismo. Pero todos tienen un denominador común, adquirir físico y digital juntos sale más barato que por separado (premias al comprador), y en algunos casos te sale el PDF gratis al adquirirlo en físico.

 Ahora pregunto ¿quién se equivoca? ¿todas las empresas que están apostando por este modelo (extranjeras y patrias) o los que todavía quieren aferrarse a viejos modelos? ¿Después de tantos años de "desarrollo" pondrán más adelante lo que otros tienen desde hace tiempo? Como sea así, y viendo lo que costo que sacaran esta tienda, tendrán que contratar ingenieros de la NASA para que les programen esa opción...

domingo, 19 de junio de 2016

Campañas de Puntos Argumentales - Savage Worlds

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Esta entrada es una traducción del artículo Plot Point Campaigns, la propiedad intelectual del mismo pertenece ÚNICA y EXCLUSIVAMENTE a Pinnacle Entertainment Group. Esta es una traducción fan cuya única intención es difundir el artículo original entre la comunidad hispano hablante.




CAMPAÑAS DE PUNTOS ARGUMENTALES (Plot Point Campaigns)

Las campañas de puntos argumentales son la forma habitual en la que diseñamos nuestras ambientaciones. La idea es crear una gran historia o trama, como el hecho de que el mundo de 50 Brazas se está inundando, pero aún así dar al Director de Juego la libertad de construir y dirigir sus propias historias en primer plano. El objetivo también es permitir al Director de Juego abrir el libro y empezar a dirigir una aventura casi inmediatamente.


Por ejemplo, tienes en tu grupo de juego de 50 Brazas un personaje que es la hija del Capitán Kidd. Kyla Kidd ha cruzado hacia el fantástico mundo de Caribdus para encontrar a su padre desaparecido (¡y su tesoro!). La trama general consiste en reunir cierta información y artefactos para impedir que el mundo quede completamente anegado por las aguas, lo que eventualmente destruiría a todas las criaturas que respiran aire.

Ciertas aventuras, llamadas Puntos Argumentales (N. del T: Plot Points), revelarán esta información a los héroes y les ayudarán a conseguir los elementos necesarios para salvar el mundo. Pero la motivación principal del personaje es encontrar a su padre. Piensa en esas series de televisión que tienen una historia "A" y otra "B". Cual de las dos tendrá preeminencia dependerá de tí y de como quieras hacer las cosas, pero todo el trasfondo sigue ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de los PNJs y lugares fantásticos.

El objetivo real de todo esto es ayudar a los Directores de Juego que no dispongan de mucho tiempo para preparar sus propias partidas. En 50 Brazas, por ejemplo, un Director de Juego puede iniciar la campaña principal, averiguar hacia donde quieren ir los jugadores, y leer una breve resumen sobre esa localización. Luego puede hechar un vistazo a los lugares de interés de ese sitio y comprobar si existe alguna Historia Salvaje (una aventura corta) en la que el grupo pueda involucrarse.

Piensa en este tipo de entorno como un manual de instrucciones para dirijir rápidamente una sesión de juego casi sobre la marcha. Las descripciones de los lugares están destinadas a aligerar la tarea de describir el área a los jugadores, las tramas están suficientemente detalladas para dirigir la sesión, y los "chicos malos" o los desafíos están definidos y descritos, ya sean villanos únicos o criaturas del bestiario.

Ejemplo

He aquí un ejemplo con la historia de Kyla Kidd:

Kyla Kidd ha oido que su padre desaparecido visitó las Fuentes Kehana, una serie de chimeneas en el Mar de los Residuos que expulsan humo y fuego, y ocasionalmente metales preciosos también. El Director de Juego puede rápidamente mirar mirar las Fuentes Kehana y encontrar todo lo relacionado con la localización. Se trata de una sección corta para que pueda ser leída unos minutos antes de empezar a jugar si se desea.

Bajo las Fuentes Kehana hay unos cuantos encuentros aleatorios que pueden ocurrir, además de una Historia Salvaje llamada "El desertor". En ella, un salvaje hombre-pez (normalmente un enemigo de los moradores de la superficie) se ofrece para unirse a la tripulación. El DJ decide completar un poco más la historia y establece que el kehana ("Franjas") enseñará a los héroes donde hay un botín de metales preciosos a cambio de que lo ayuden a acabar con su archienemigo, un brutal kehana y su pequeño grupo de sanguinarios aduladores.

La Trama Principal y los Puntos Argumentales

Pensar en una idea para la Trama Principal es relativamente sencillo, pero el verdadero truco es alentar a los jugadores a interactuar con ella mientras persiguen sus propias metas personales. Como regla general, si quieres crear una Campaña de Puntos Argumentales, hay que enviar a los jugadores a través de todo el "mapa" (ya sea literal o figurativamente). De esta forma, visitarán tus localizaciones y podrán interactuar con la Historia Salvaje que hayas establecido allí.

Un método comprobado es exigir a los héroes el recabar información o buscar objetos a lo largo y ancho del mapa. Quizás es como en muchos videojuegos, en los que hay que encontrar un artefacto mágico que ayudará a los héroes a derrotar al malvado Señor Supremo. O tal vez deben viajar a través de un yermo desolado realizando tareas para diversas tribus para unirlas contra un enemigo común.

Independientemente de la historia real, la clave es que tus héroes deben recorrer el mundo o área de campaña en busca de problemas.

Estructura de un libro de campaña argumental

En general, estos libros siguen una estructura determinada:

1) Introducción: Orientado tanto a los jugadores como a los DJ. Esta sección indica de que va el mundo, cual es la gran historia o trama y que tipo de aventureros son los más comunes. Quizás también haya un apartado con una visión rápida del mundo.

2) Personajes: Cualquier regla especial para crear personajes, equipo o nuevas Ventajas y Desventajas.

3) Reglas de Ambientación: Cualquier nueva regla que requiera la ambientación, como reglas de Superhéroes en Necessary Evil, o de combate naval en 50 Brazas. Sección del DJ - El resto del libro es solo para el Director de Juego.

4) Gazetter: Un listado de localizaciones para viajar y cosas que veremos allí. Las localizaciones estarán enlazadas con las Historias Salvajes para ayudar al DJ a dirigir aventuras sobre la marcha.

5) Historias Salvajes: Decenas de aventuras que van desde pequeños encuentros a historias ricamente detalladas. Las primeras Historias Salvajes deben ser las de Puntos Argumentales. Estas se producen de forma intermitente a través de la campaña a medida que avanza y la trama principal progresa. Debe quedar muy claro cuando el DJ puede dirigirla, como por ejemplo "Cuando el primer héroe del grupo alcance el Rango Heróico".

6) Bestiario: Una lista completa de todas las criaturas y PNJs comunes (tales como guardias o bandidos) que los personajes pueden encontrarse.



ESTRUCTURA DE UNA CAMPAÑA DE PUNTO ARGUMENTAL

por Matthew Cutter, Responsalbe de la línea Deadlands.

Idea principal: Las mejores Campañas de Punto Argumental son aquellas que se sustentan en una historia convincente, a la par que hace pocas o ninguna hipótesis sobre quienes son los personajes, o cuando será jugado cada episodio.

Comenzando

En primer lugar se explica la trama principal de forma muy breve. A continuación se proporciona un resumen general de la campaña, con cada episodio explicado en uno o dos párrafos.

Episodio Uno. Proporciona una escena de introducción en la que se consiguen dos cosas:

- Reunir a los personajes en una localización emblemática de la ambientación o enlazada de alguna forma con la trama principal de la campaña ¡Preferiblemente ambas! Todos tienen la oportunidad de describir y presentar a sus personajes.

- Dar la oportunidad a los personajes de trabajar juntos para superar algún desafío y realizar unas cuantas tiradas de Rasgo.

Nudo

En general, hay que incluir la mayor parte del "espacio narrativo" posible entre episodios, a menos que sea imposible incluirlo y mantener la historia.

Considera las convenciones narrativas establecidas cuando crees tu historia:

1. Introducción.
2. Establecer el conflicto.
3. Aumento de la acción.
4. Problema / Nadir.
5. Climax.

6. Desenlace. (Por lo general, corto o inexistente en los Juegos de Rol)

El principal (o principales) antagonista debe tener metas y motivaciones bien pensadas.

Cada episodio debe:
Avanzar de forma significativa en la Trama Principal de la campaña y enseñar algo nuevo a los personajes (algo sobre el trasfondo, los adversarios, etc).

Incorporar algún lugar o localización nueva, o en todo caso, una localización importante de la ambientación.

Incluir una variedad de Tiradas de Rasgo que puedan ser resueltas por un amplio espectro de personajes. Piensa más allá del combate (aunque se recomienda al menos uno por episodio), esto consiste en interacción social, investigación, supervivencia, escenas dramáticas, conflictos sociales, persecuciones, etc.

Incluye al menos una escena centrada en el combate, ¡a menos que haya una buena razón para no hacerlo! Y no todas las situaciones potenciales de combate deben acabar en derramamiento de sangre. Un episodio que esté típicamente centrado en el combate por lo general tendrá dos escenas de combate y un enfrentamiento con un "jefe".

Incorpora un mapa con los sitios importantes para el DJ.

A la conclusión del episodio, los personajes deberían conocer el siguiente sitio a donde dirigir sus pasos o cual es la siguiente tarea... a menos que no hayan descubierto que es lo siguiente narrativamente importante. En ese caso, sueltales una pista.

Desenlace

El episodio final de la campaña debería centrarse en el enfrentamiento épico entre el grupo de héroes y el antagonista principal y sus aliados. In en la trama hay algún misterio aún por revelar, estos deben ser revelados ahora, todos los cabos sueltos deben ser atados. La "batalla final" no tiene por qué ser violenta, podría resolverse mediante Conflicto Social o Tarea Dramática, pero en el caso de ser violenta debe ser una escena de acción en un entorno novedoso.

viernes, 19 de febrero de 2016

Openelec: Problemas con el Plugin de Youtube

Una de las principales funcionalidades que le doy a mi Raspberry es reproducir los videos de mis suscripciones en Youtube. En los últimos tiempos he tenido fallos con el plugin de Youtube para Openelec / Kodi de Bromix.
 
 
 
El fallo en cuestión es que salta un mensaje sobre que he excedido la cuota de reproducción, lo que deriva en no poder acceder a los vídeos de "Ver mas Tarde" y, entre otras cosas, que en los suscritos no aparezca ni canal, duración, descripcion, etc. Cuando no falla y tengo que reiniciar. He investigado un poco y en los foros oficiales de Kodi he encontrado una solución que me ha funcionado.
 
Entendiendo el problema
Si no he comprendido mal, youtube asigna una cuota de reproducciones diarias a las aplicaciones de terceros que se conectan a su API. Esto es porque (como en el caso que nos ocupa), no muestran tanta publicidad, lo que deriva en una reducción de ingresos para ellos. Por si no fuese poco con esto, el desarrollador del plugin ha dicho que no lo va a seguir actualizando, así que hasta que alguién no "recoja el guante" y continúe con el desarrollo, no se espera ningún tipo se solución mediante actualización del mismo.
 
Parcheando el problema
En los foros me he encontrado con esta solución dentro del hilo del plugin: http://forum.kodi.tv/showthread.php?pid=2213129#pid2213129
 
 A continuación voy a relatar los pasos que hay que dar siguiendo el tutorial. Aclaro que uso Openelec 6.0.1 (Kodi 15.2) corriendo en una Raspberry Pi 2.

1) Aunque quizás no haga falta, el autor sugiere desistalar el plugin. Yo además de desistalarlo, borre los archivos que pudiesen quedar en el perfil:

rm -r /storage/.kodi/userdata/addon_data/plugin.video.youtube

En otras distribuciones la carpeta se encontrará en otra ruta, aunque usando google es fácil encontrar dicha información.

2) Reinstalar el Plugin. Pero no nos logearemos con nuestra cuenta.

3) Iremos a la siguiente dirección: https://console.developers.google.com/apis/
Necesitamos una cuenta de google y si es la primera vez que accedemos, nos pedirá crear una nueva aplicación, hay que crearla con el nombre que queráis.
 
4) Vamos a Credenciales, Create Credentials, Clave de Api, Clave de Navegador, le ponemos cualquier nombre y hacemos click en Crear. Guardamos en un archivo la Clave o Key.

5) Volvemos a Credenciales. Create Credentials, ID de Cliente OAuth, seleccionamos Otro y le ponemos un nombre. Crear. Guardamos en un archivo la ID de Cliente y el Secreto.

6) Hay que asegurarse de que está activado la YouTube Data API v3. Podemos comprobarlo aquí:
En caso de no estar listado, hay que ir a este enlace: 
Picar en YouTube Data Api y hacer click en el botón Enable de la parte de arriba. Volvemos al enlace anterior y corroboramos que YouTube Data API v3 está activada.

7) Localizamos el archivo login_client.py para editarlo, el caso de openelec:
 
nano /storage/.kodi/addons/plugin.video.youtube/resources/lib/youtube/client/login_client.py

Dentro del archivo encontraremos algo como esto:
 
'youtube-for-kodi-15': {
'system': 'Isengard',
'key': 'aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa',
'id': 'bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb.apps.googleusercontent.com',
'secret': 'ccccccccccccccccccccccccccc'
 
Debemos sustituir key, id y secret por los valores que hemos generado (y que deberíamos tener apuntados en un archivo). Adicionalmente yo también sustituí los que están en la sección: 
 
'youtube-tv': {
'system': 'All',

Eso no es parte del tutorial original, pero yo lo hice "por si acaso". Guardamos los cambios.

8) El último paso es iniciar kodi, lanzar el plugin y darle a Registrar. Como siempre, nos pedirá ir a youtube.com/activate y activarlo 2 veces con los códigos que nos dá el programa.

Una vez realizado, no deberíamos volver a tener problema. Ahora el plugin está usando una cuota de una "aplicación que solo usamos nosotros". O eso creerá YouTube.

Como nota final, nadie sabe si esta solución seguirá funcionando durante mucho tiempo, por lo que es posible que este tutorial quede desfasado en algún momento.
 

lunes, 8 de febrero de 2016

Cine: Secuelas, Adaptaciones y Remakes.

Después de muchos años, esta tarde me ha apetecido ver de nuevo Blade Runner. Aunque la película la había visto varias veces, el libro en el que está basado: "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" debo confesar que no lo leí hasta hace poco. Lo intenté un par de veces, pero es lo que tiene Philip K. Dick, a mí particularmente me cuesta leer algunas de sus novelas. Dick era un genio, así que asumo totalmente mi culpa.


Eres un replicante... ¡y lo sabes!

A colación con Blade Runner y sus grandes diferencias con la novela, me gustaría comentar una idea que hace tiempo me ronda por la cabeza. Primero vamos a establecer una cosa, podéis ver esta entrada en Wikipedia: Blade Runner, en ella podéis leer qué significó esta película para el cine en general, y que es considerada uno de los mejores clásicos de todos los tiempos.

Dicho esto, mi pregunta es: ¿Qué pasaría si Blade Runner se estrenase hoy en día? ¿Cuantos "fans" pondrían el grito en el cielo porque la "adaptación" no se parece en nada a lo que escribió Dick? ¿Cómo se han atrevido a quitar cual cosa o cambiar tal otra?

Estoy convencido de que hoy día, miles de "gurús" de los blogs, las redes sociales y youtube, pondrían a caldo la cinta. También concedo que si se hiciese hoy en día, es probable que no fuese tan buena como es. Y sin embargo, si se hubiese adaptado de "forma perfecta" (como algunos quieren que se haga con otras obras), no hubiésemos visto en la película el término Replicante, no sabríamos qué es un blade runner, nos habríamos perdido el mítico monólogo final de Roy, seguramente de los mejores de la historia del cine.

Con todo esto no quiero decir que no haya malas secuelas, precuelas, adaptaciones y remakes. Los hubo, los hay y los habrá. Pero a veces parece que a la gente le corroe el ansia de criticar por criticar. O quizás es que quieren estar viendo un "clásico del cine" o reproducir las mismas sensaciones (quizás por nostalgia) de cuando eramos pequeños o más jóvenes. ¿quién sabe?

Habría ver a todos esos "críticos" opinando sobre Aliens: El Regreso o Terminator 2, por "no ser tan buenas como las anteriores". Pues mira, a mí Terminator 2 me gusta mucho menos que la 1, y no considero que sea una mala película. Y Alien el octavo pasajero y Aliens: El Regreso, no se parecen mucho, pero son dos auténticos PELICULONES. En cambio, Avatar no me gustó. Yo iba al cine a ver una película de ciencia ficción y salí de él con la sensación de ver Pocahontas interpretada por pitufos gigantes. Pero también salí del cine cabreado porque perdieron los "buenos", este mágnifico marine espacial, que lo único que hacia era luchar por la humanidad contra unos insidiosos xenos, fué traicionado por uno de los nuestros:

"Esto no termina mientras YO siga respirando", ¡dios! Quiero ver a este señor con una armadura Astartes ¡¡¡YA!!!
Sin embargo, yo no puedo decir que es una mala película, solo que a mí no me gustó. Por otra parte, Prometheus si me gusta, me resultó entretenida y me gustó mucho ese ambiente "retro" de los trajes espaciales.

En conclusión. Mi consejo para todo el mundo es que cuando se sienten a ver una película, serie o lo que sea, intentad no ir con muchas expectativas y verlas con los ojos de los niños que fuimos en otro tiempo. Yo llevo haciéndolo un tiempo y la verdad que cuando lo consigo, a poco que la película no sea muy mala, suelo disfrutar como un enano.

sábado, 30 de enero de 2016

Tutorial para jugar a un Juego de Rol de mesa

En los últimos tiempos he visto en la red social G+, donde hay mucho movimiento rolero a nivel hispanohablante, gente preguntando cómo se juega al rol o si alguien puede enseñarle.

Este por lo tanto, no es el típico artículo que podría ir en cualquier juego de rol explicando ¿Qué es un juego de rol? Tampoco es un debate o artículo para sentar cátedra sobre los diferentes tipos de de juegos que hay, ni para definir los límites de qué es o no un juego de rol.

Este es un artículo dedicado a todos aquellos que han oído eso de "los juegos de rol" (refiriéndonos a los que se juegan alrededor de una mesa, como un juego de tablero) y les gustaría aprender a jugar. Por lo tanto, hay que tomar todo lo que voy a decir, como una serie de consejos (acertados y erróneos) que espero sean de ayuda a los que comienzan.

ELIGE EL CAMINO FÁCIL
La mayoría de los que comenzaron a jugar un día a un juego de rol, lo hicieron a través de gente que previamente jugaba. Pocos empezaron ellos solos, y si lo hicieron normalmente fué porque en su época era algo nuevo o porque les era imposible encontrar a alguien que previamente hubiese jugado. Si conoces a alguién en tu entorno que ya juegue a un juego de rol, pídele que te enseñe. Te será más fácil, sobretodo si esa persona te conoce.

Otra opción es entrar en alguna comunidad online y apuntarte en alguna partida, advirtiéndo previamente que va a ser tu primera partida de rol. Esto es importante, porque el que se encarga de la partida necesitará explicarte más cosas que a los demás. Pregúnta que reglamento va a usar (no te preocupes, más adelante explico que es un reglamento), intenta informarte como funciona para adelantar trabajo. Si ya tienes alguién que te va a enseñar, solo te queda ir a la partida y recordar una cosa importante: DISFRUTAR.

Muchas cosas no te van a salir bien, es normal, es tu primera partida, pero intenta disfrutarla. Si te gusta, habrás encontrado una nueva afición llena de infinitas aventuras. Si no te gusta, no pasa nada, por un motivo hay tantas aficiones distintas, a no todo el mundo le gusta lo mismo, solo te pido que me mandes tu dirección para facilitarle el trabajo a mis sicarios xDDDDD

RECORRIENDO EL CAMINO DIFÍCIL
Bueno, vamos a suponer que no tienes a nadie cerca que te pueda enseñar y que no encuentras a nadie online que pueda o simplemente, eso de el rol online no te convence. Vamos enconces a aprender un poco como se juega al rol, qué necesitas y los conceptos básicos.

Para empezar, necesitas GENTE. ¿Cuanta? Necesitas al menos a dos amigos, puedes jugar solo con uno, pero mejor que sean dos. Lo ideal es que seáis entre 4 a 5 personas.

Lo segundo que necesitas es UN REGLAMENTO. ¿Qué es eso del reglamento? Bueno, de momento piensa en el rol como un juego de mesa, por ejemplo el parchis o las damas. Estos juegos tienen un reglamento, aunque la mayoría de gente se conoce las reglas puesto que no son muchas ni muy complejas, pero la primera vez que jugaste a uno de estos juegos, alguién te las enseñó o las leístes. Para jugar a rol, necesitas un reglamento, cada juego de rol suele tener el suyo. TIENES QUE LEERTELO Y APRENDERLO. Imagina que quieres jugar al ajedrez, pero no te sabes los movimientos de todas las piezas ¿verdad que no podrías jugar? Muchos reglamentos son extensos, pero no te asustes, no todas las páginas están llenas de reglas. Hay muchas que solo están contándote la historia o el mundo de juego, el trasfondo, su ambiente, etc.

"Si necesito un reglamento ¿cual escojo?" Esto es una pregunta que siempre genera debate entre los que ya son jugadores. Mientras más sencillo mejor. La temática debe gustarte. Y si ya tiene alguna aventura prediseñada, mejor.

Y hablando de aventuras, también necesitas una HISTORIA, concepto que se conoce en el mundo rolero como módulo o aventura. Si hasta este punto he comparado los juegos de rol con el resto de juegos de mesa, aquí es donde existe una de las diferencias fundamentales con ellos. Los juegos de rol no tienen un tablero ni historia definida que jugar. En realidad, puede pasar casi cualquier cosa en esa historia. Te será más fácil aprender si usas una historia que ya esté escrita, pero OJO, debe ser una historia que desconozcan el resto de jugadores.

"¿Como? El resto de jugadores... ¿y que pasa conmigo? ¿por qué yo si puedo conocer la historia de antemano?" Pues esto es porque una de las características de los juegos de rol (el 99%) es que hay una persona que es la que dirije la historia, y empieza a asumirlo, te ha tocado a tí. Pero no te enfades, ser director de la historia también es divertido.

Recapitulemos: Ya tenemos gente, un reglamento que nos hemos leído y una historia para jugar. ¿y ahora qué? Ahora lo que queda precisamente es eso, jugar. A la actividad de reunirse todos los jugadores y jugar la historia se le llama SESIÓN DE JUEGO.

MI PRIMERA SESIÓN DE JUEGO
En este punto final voy a explicar, de forma muy genérica como se juega una partida. Tu, como director del juego debes conocer la historia, conocer las reglas (lo mejor posible, recuerda que eres novato, habrán errores pero no importa), narrar lo que sucede, interpretar a los "malos" y ser un árbitro justo.

Para jugar, el resto de jugadores deberán crearse sus personajes tal y como indique el reglamento, salvo que la aventura que tengas ya los traiga pregenerados, entonces te recomiendo que uses los que trae la aventura. Otro día pueden aprender a crearse sus propios personajes. Si ningún otro jugador se ha leído como funciona el reglamento, en este punto es conveniente explicar lo más básico para que entiendan un poco que significan las estadísticas de sus personajes y como se resuelven algunas acciones.

Llegado este punto, es hora de empezar a jugar de verdad.

Como director del juego, comenzarás poniéndo en contexto a los jugadores donde están y que es lo que sucede. Puede ser que a los personajes se les encargue una peligrosa misión, que alguién les pida ayuda o simplemente que estén rodeados de algún peligro y tengan que luchar o huir. Una vez que les has puesto en situación, es hora de saber que harán sus personajes. Esa decisión les corresponde única y exclusivamente a cada jugador.

Tal y como te podrá el reglamento, es posible que se necesite determinar de alguna manera si la acción que quiere realizar un jugador con su personaje, la realiza bien o falla. Para eso se usan las reglas descritas en el reglamento, cada juego es diferente, pero en la mayoría suele determinarse con una tirada de dados y si se cumplen los parámetros, la acción tiene éxito.

Lo siguiente que pasa es que le describes a los jugadores que consecuencias traen las acciones que realizan (tanto las que tienen éxito como las que no). Mediante las acciones de los personajes y los sucesos que narras, se irá conformando una historia. Es posible que no todo lo que tenías pensado llegue a suceder, puesto que los actos de los jugadores determinan en gran medida lo que sucede y el destino de sus personajes.

En algún momento, la sesión llegará a su fin, esto puede ser por distintos motivos:
-Todos los personajes mueren, a veces las cosas no salen bien y los heroes mueren. Tu papel no es matar a los personajes ni salvarles, sino narrar lo que ocurre y aplicar el reglamento de forma justa.
-Los personajes no han muerto, pero han fallado su misión o directamente han pasado de hacerla. Esto no tiene por que ser malo. Los personajes son libres de hacer lo que quieran, sin prefirieron aceptar el soborno del caballero negro a rescatar a la princesa, así "termina" la historia.
-Los personajes han tenido éxito. Lograron capturar al malvado bandido que saqueaba las caravanas, atraparon al asesino, rescataron a la princesa o regresaron cargados de tesoros. Sea lo que sea que querian hacer, lo hicieron.
-Se acabó el tiempo. A veces la historia es tan larga que no se puede jugar de una sola sesión. Entonces se pacta terminar en un punto y se puede continuar otro día. Es como si los personajes fuesen los protagonistas de una serie televisiva, ha terminado el primer capítulo y podéis quedar otro dia para jugar al segundo.

MÁS ALLÁ DE LA PRIMERA SESIÓN
Una de las cosas buenas que tienen los juegos de rol es que las historias no tienen por que acabar hasta que sus jugadores no quieran. Para que te hagas una idea, es como ya hemos dicho una serie de TV. Tras muchos capitulos puede acabar una temporada, pero puede haber una segunda, tercera o cuarta. Durante todas estas historias, los jugadores pueden llevar a los mismos personajes, que normalmente (si no mueren) suelen progresar, conseguir mejor equipo, convertirse en más fuertes, poderosos o hábiles.

Al final, tanto los jugadores como tú, les cogeréis cariño a los personajes, a los habitantes de ese mundo (interpretados por tí) y a las anécdotas producidas durante el juego (tanto las que tienen que ver con la historia, como los comentarios graciosos de los jugadores).



Y hasta aquí creo que es lo básico que tenéis que saber sobre como empezar a jugar y un poco que es lo que se pretende en un juego de rol, que si no ha quedado claro, se trata de vivir historias y aventuras. Como un videojuego, pero sin los límites marcados por la programación del mismo.

Saludos y espero que os sirva de ayuda.

martes, 3 de noviembre de 2015

Memento Mori: Recuerda que no eres especial

Hoy, siguiendo la tónica y ambiénte reinante en esta nuestra comunidad, voy ha escribir un artículo claramente impopular. Aclaro de antemano, que no es un ataque a nadie en particular.

Memento mori es una frase en latín que viene a decir algo así como "recuerda que eres mortal". Según nos cuenta la historia, esta costumbre viene de la antigua Roma, cuando un general regresaba victorioso, un esclavo (o siervo) iba detrás de él, sosteniendo una corona de laurel y repitiéndole la frase con el fin de recordarle las limitaciones de la condición humana y evitar que se comportara como un soberbio. Si queréis más información, a la wikipedia.

"No eres especial"
Todo esto viene a colación de varios artículos que se han escrito últimamente, con sus correspondientes réplicas. No voy a pararme a citar cada uno de ellos, baste decir que seguramente el jaleo empezó con el artículo de Jesús Rolero sobre normalizar el rol, después han venido muchos más sobre que hay gente que no quiere, el dinero, los mecenazgos, la saturación del mercado de rol, etc, etc, etc.

Baste decir, que aunque estoy de acuerdo con mucho de lo expuesto por diferentes personas a través de G+ y otros medios, difiero diametralmente en otras afirmaciones. Así que me gustaría exponer un par de puntos:

NORMALIZAR EL ROL
No hay que normalizar el rol, puesto que jugar a juegos de rol ES PERFECTAMENTE NORMAL. Quizás no es común, haga falta difusión, etc. Pero jugar al rol es normal. Lo que quizás no es tan normal, somos los que jugamos al rol. Y no me refiero a que seamos unos inadaptados, o unos frikis, o lo que querais. Me refiero a que el nivel de "tiquimiquis" cada vez que alguién dice, hace o publica algo, llega al absurdo. Todo tiene que ser analizado, todos los términos tienen que ser redefinidos cual discusión filosófica o política. JODER, QUE ESTAMOS HABLANDO DE PUTOS JUEGOS. Si tu vida gira alrededor de ellos, mejor háztelo mirar (consejo sin acritud, en serio, no puede ser sano).

Así que me parece muy bien cualquier esfuerzo por aumentar el número de aficionados. Que la gente saque sus juegos, aventuras, material de ayuda, etc. Me encantan los canales de youtube sobre el tema. Pero no olvidemos nunca que hablamos de una SIMPLE AFICIÓN. Lo que me lleva al segundo punto.

NO ERES ESPECIAL
Quítatelo de la cabeza. No eres nada especial por jugar al rol, no más que alguién que juega a Magic, WH40K, Metal Gear, Las Mansiones de la Locura o Minecraft. Tu crees que sí, pero no. Está claro que el rol despierta una vena creativa... como lo hace pintar figuritas de un wargame, o como diseñar un mundo entero en Minecraft. Hay quién le gusta diseñar juegos de mesa, hacer videos sobre videojuegos o dibujar cosas relacionadas con otras aficiones. Tu piensas que lo tuyo es más especial, pero no lo es, solo lo crees así porque lo estás haciendo tú.

Personas… he visto el final de miles de vidas, tío. Jóvenes, viejos, cada uno estaba seguro de su realidad. De que su experiencia sensorial constituía un individuo único. Propósito, significado. Tan seguros de que eran más que una marioneta biológica. La verdad sale, todo el mundo la ve una vez que se cortan las cuerdas.
Así que si piensas que hay que proteger este hobby de lo mainstream, de la comercialización o de lo que sea, recuerda que es un hobby como cualquier otro. Es como si te gusta correr y dices: "como se ponga de moda el running me busco otra cosa". ¿En serio? Entonces está claro que no te gustaba tanto, solo lo hacias mientras te creías especial.

Hazte un favor y deja de mirar al resto de gente por encima del hombro, recuerda que no eres especial, no más que ellos.
Ahora vayamos al último punto.

NO TIENES DERECHO A VIVIR DEL ROL
También pensarás que tienes derecho a vivir de lo que te gusta hacer, pero, como no eres especial, no tienes más derechos que el resto de los mortales. Y amigo... la gente vive de trabajos que no les gusta hacer, ¡supéralo! La gente que vive del rol (muy poca), es gente que no solo se lo ha currado un montón, sino que continuan en la pelea día a día.

Así que dejad de inventaros cosas para cobrar por vuestra afición, como lo de cobrar por dirigir. La gente que le gusta correr carreras PAGA POR CORRER. La gente que les gusta las ultra maratones PAGA POR CORRER Y SUFRIR, y mucho. Las aficiones, normalmente, cuestan dinero a los aficionados. Así que congratúlate por tener una afición que, si quieres, apenas tienes que gastarte un duro. Ahora es cuando saldrá alguién a decir que hay corredores profesionales, ¿pero cuantos? ¿uno entre cien mil? Con suerte hay suficiente mercado en españa para que viva medio director de juego. El que quiera vivir de dirigir partidas, bravo por él, pero que no me venga conque tiene derecho a vivir de lo que le gusta hacer. En todo caso tienes derecho a UN TRABAJO DIGNO. Si no puedes vivir del rol, pues tendrás que vivir de otra cosa, así que no esperes el apoyo popular porque "tu también tienes derecho a ganarte el pan". Por supuesto, no me meteré en el que esté de acuerdo con pagar para que le dirigan una partida, cada cual que haga lo que quiera con su dinero.

Hasta aquí toda esta verborrea inútil, porque si hay una cosa segura en internet, es que no vas a convencer a nadie. La gente ya está convencida y solo aplaude lo que coincide con su punto de vista.

Saludos y a ser feliz.