domingo, 7 de octubre de 2018

Jugando con tus hijos pequeños a Eirendor - D&D 5e

Llevaba un tiempo queriendo iniciar a mís hijos en el mundo de los juegos de rol. Esta mañana de domingo por fin hemos jugado y nos lo hemos pasado genial.

Tengo una niña de 6 años y medio y un niño de 3 años y ocho meses. Creo que he acertado en el momento, porque habiendo empezado el chico el colegio (más la guardería del curso anterior), ya conoce los números del 1 al 9 y cual es mayor o menor. Eso, aunque seguramente no es imprescindible, creo que hace la experiencia más disfrutable.

En primer lugar, voy a definir un poco el contexto. Llevo un par de años que apenas juego 2 o 3 partidas anuales. Sin embargo, esta vez llevaba desde septiembre de 2017 sin hacer rodar los dados por circunstancias que ahora no vienen al caso. Pero durante muchos meses he ido mirando artículos y opiniones sobre jugar con niños. Estos enlaces son algunos de los que ahora mismo recuerdo mirar:

http://hackslashmaster.blogspot.com/2014/10/on-practical-guide-to-playing-d-with.html
https://offspring.lifehacker.com/how-to-introduce-your-kid-to-dungeons-dragons-1822920357
https://www.susanjmorris.com/dd-for-kids/
http://jovialpriest.blogspot.com/2012/07/kids-d-good-bad-and-ugly.html

Entrando en el asunto, mi objetivo era comenzar a jugar a rol, pero no a un "juego para niños" de rol. Quería una experiencia, lo más cercana al hobby, pero adaptada a los niños y más concretamente, a niños de la edad de mis hijos. Por lo que descarté todos esos juegos y fuí directamente a 5ª Edición de D&Ds. Sin embargo, aún eso era demasiado complicado, por lo que finalmente decidí que fuese Eirendor, un retroclon basado en la OGL de 5a, sin habilidades y bastante simplificado.

Mecánicamente solo realicé un cambio: la iniciativa. Últimamente estoy leyendo mucha OSR y me gusta mucho el concepto de Iniciativa de Grupo, así que estoy trabajando en unas reglas caseras sobre el tema. La aproximación que realicé con mís hijos es mucho más sencilla. Puede haber Sorpresa (de hecho fueron emboscados, eso no lo perdono ni en modo máster mamá), pero cuando comienzan los turnos normales, ellos juegan antes (primero mi hija y después su hermano, por edad es mejor así) y todos los demás después. Mucho más simple, no os preocupéis por los efectos en las reglas y demás, eso no le importa a unos niños que lo único que quieren es diversión.

Otra de mis premisas es que aunque haga de "máster mama", esto no iba a ser D&D de la Casa de la Pradera. Hay violencia y hay peligros. Los niños están sobreexpuestos a estas cosas hoy en día, no tiene sentido que vean dibujos donde hay mamporros y disparos (o jueguen a videojuegos donde "matan" bichos) y ahora queramos ser exquisitos jugando en mesa. Por lo menos esa es mí opinión, aunque no soy un experto, así que cada cual haga lo que estime oportuno con sus hijos, pero a mí no me gusta tenerlos en una burbuja de cristal. Lo que no quiere decir que haya que recrearse en sangre, vísceras o tortura. Si un enemigo muere, pues murió. Los prisioneros están encerrados y heridos, no tienes que explicarles que es la tortura y lo mucho que han sufrido, eso no toca ahora. No seamos extremistas, todo en su medida y sobretodo, adaptado a la edad de los niños.

Ayer por la noche nos dispusimos ha hacer las fichas, mi hija eligió una "princesa guerrera" y mi hijo un "mago malo" (que al día siguiente ya era bueno). Hicimos las tiradas, lo que sirvió para que practicasen con los números. Mí hija sabía al final del curso pasado sumar números pequeños y se ha olvidado, esto le sirvió para refrescarlo. Mi hijo no se equivocó ni una vez, y descartó el d6 más pequeño de todas las tiradas de atributo. Creo que esto es un punto a favor de estos juegos, no subestiméis a los niños, pueden jugar con juegos de adultos y les sirve en el plano pedagógico.

Pedazo de tiradas que se marcaron.
Con todo preparado, esta mañana después de desayunar, ya me estaban preguntando si iban a jugar. Elegí jugar la aventura para Sword & Wizardry EL MAL REPTANTE, amablemente traducida en su día por el Cabo Hicks. Es una aventura muy sencilla, pero a la par difícil, así que como solo eran dos jugadores, rebajé un poco las estadísticas de los monstruos equivalentes de Eirendor. La aventura va sobre rescatar a una familia que ha sido secuertada por un Ermitaño Loco que vive dentro de un árbol gigante en el bosque, dentro de él hay un Trepador Carroñero (Carroñero Tentaculado en Eirendor) al que adora como un dios y al que le ofrece sacrificios regularmente.

NOTA: Este último extremo es obviado por mis hijos puesto que son incapaces de entenderlo, ni era aconsejable introducirlo. Lo más maravilloso es que no hacen cuestionamientos sobre el tema, hay que rescatar a una familia y salvarlos de un monstruo, eso es con lo que se quedaron.

También usé la aldea de Nueva Faresia del Módulo "Contra la hermandad de la Muerte Silenciosa", a la que renombré como Rocacolmillo. Y el planteamiento fué de lo más clásico, simple y burdo por mi parte, y funcionó a las mil maravillas. Una princesa guerrera y su mago son invitados a un torneo en una aldea situada en la "frontera" del Reino (y no le puse nombre, "el Reino", no hubo preguntas de como se llamaba). La frontera es en medio de las "Tierras Salvajes", un lugar lleno de monstruos y peligros donde la gente del Reino va en busca de aventuras. Si, me hubiese gustado jugar a Keep on the Borderlands, pero con estas edades no creo que hubiese funcionado.

No voy a entrar en todos los detalles de la aventura:
- La princesa participó en el torneo de la justa a caballo y ganó (solo un combate).
- Los avisaron de la desaparición de la familia, fueron al bosque en su búsqueda y se perdieron.
- Encontraron al Ermitaño que les invitó a pasar la noche a "salvo de los peligros del bosque por la noche".
- Fueron emboscados por este y sus dos bestias. El lobo huyó y el ermitaño y su otra bestia murieron.
- Entraron en el árbol y encontraron la trampilla.
- Descendieron a rescatar a la madre y su hijo, tocaron la campana y apareció "el gusano".
- Lo derrotaron y decidí acabar con la partida narrando desde ese punto hasta que llegan al pueblo como héroes. Mi hijo ya hacia un rato que preguntaba (y con razón) que cuando terminábamos.

Con el Ermitaño y sus bestias derrotadas, se preparan para explorar el enorme arbol (el cubilete).


Fueron 2 horas de sesión, justo en el límite de lo recomendado.

Relatada mi experiencia, voy con mís consejos, no antes sin advertir que no soy pedagogo, solo un padre y lo que digo es solo en base a lo que he leído y a esta primera experiencia (y con mís hijos, no con otros niños).

- La duración, sin duda entre 90 y 120 minutos es lo máximo que deberías jugar seguido. En el caso de mi hijo de 3 años, 90 mucho mejor que 120. No puedes esperar mantener la atención y las ganas de jugar mucho más tiempo.

- Atrezzo: dale a tus hijos cosas "físicas". Mi hija no entendía que su personaje era la hoja, en cuanto le dí una miniatura, para ella, comenzó el juego. Además usé el mapa físico de Nueva Faresia (Rocacolmillo en el juego) y movian la miniatura por el mapa para escenificar donde iban. Adicionalmente le dí a mi hija un pequeño sable de luz Sith que era su "espada flámigera" y a mi hijo un palillo de comer del chino que era su "varita de curar heridas". Lo que nos lleva al siguiente punto.

- Dale objetos y facilidades para que se sientan especiales. Este no es un juego con tus amigos en el que tienes que ponerles las cosas difíciles. Dales objetos mágicos. La mágia es algo que suena maravilloso para ellos. Y asegurate que sean objetos que usarán.

- Son niños. No van a parar, no se estarán quietos, tendrás que llamarles la atención para que atiendan o no hagan juego paralelo. Respira hondo, si no están disfrutando te lo van a decir rápidamente. Así que si aún están alrededor de la mesa es porque les está gustando la experiencia.

- Se asquerosamente dirigista. Aquí no sirve el sandboxing, ni el interpretar ni nada. Ellos están aprendiendo algo nuevo y muchas veces van a necesitar que les dirijas. Deja que ellos elijan, pero si están 10 segundos y no saben que hacer, vete preguntando: ¿quieres hacer esto, aquello o prefieres lo otro?

- Es un juego, esto no es una obra de teatro (aunque hay adultos que creen que sí), olvida la interpretación, las actuaciones. Haz sonidos raros y divertidos. Olvida la verguenza. En el torneo de justas puse un lápiz y le dije a mi hija que era la valla. A continuación suena la trompeta (hice el ruidito y todo), sonido de cascos de caballo, y mientras ella movia su figurita como si estuviese cabalgando, yo hacia lo mismo (como si fuese un niño más) con la ficha del rival. Tirada de dados y narras el resultado. Y vuelta a empezar. Mi hija estaba muerta de risa. Diviértete como un chiquillo.

- Las reglas son aún menos importantes aquí que la diversión. El sistema usado en la partida fue muy simple, pero fuí yo quien me encargué de todos los detalles. No todas las cosas se hicieron como ponen las reglas, algunas por olvido y otras por conveniencia del momento. No importa. Ya habrá tiempo cuando sean mayores, dales diversión y déjales que tiren los dados (a los míos les encanta tirar dados, y ya saben diferenciar que es un d8 y un d20). En la partida no hubo movimiento en cuadrícula de combate, las minis se usaron para ver la posición en el combate y para darles a los niños algo "físico" en lo que centrarse.

- Se un máster mama. Si, rebajales el peligro. Yo ya iba con la idea de que "los heroes no mueren". Si perdian todos sus puntos de vida, pues pierden la partida, pero son rescatados para pelear otro día. No hace falta frustrarlos tan pronto con pérdidas de personajes. Si te parece que el Carroñero Tentaculado tiene demasiados PG, haz como yo y le pones la mitad.

- Pásalo bien. Todo esto lo haces para que tus hijos se diviertan CONTIGO. Mantén la Calma y Disfruta.


Espero que algo de lo que he contado aquí os sirva algún día.

Saludos.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Añadida Página de Descargas

Esta va a ser una entrada bastante corta.

He realizado unos cuantos cambios estéticos en el blog y he añadido una página con las descargas (que podréis acceder directamente desde la barra lateral derecha). En la misma he añadido la traducción de Blackmarsh y una traducción que realicé en 2013 para el RPGFREE DAY, Dysons Delve, un Mini Megadungeon. Podéis ver la entrada que hice originalmente en mi otro blog.

Todos los enlaces los he actualizado a Google Drive, los anteriores eran de Dropbox y estaban dando algo de problemas.

Hasta aquí esta pequeña actualización.

sábado, 12 de agosto de 2017

Contemplador (Beholder) para Savage Worlds

Descargo de responsabilidad: El material aquí presentado es para uso personal. El Contemplador o Beholder es un monstruo registrado por los propietarios de D&D y a ellos les pertenece legalmente... qué pensaría un contemplador a ese respecto es harina de otro costal. Personalmente me encantaría ver a un abogado de una de estas compañías explicándole tal extremo a una de estas "comprensivas" y "tolerantes" criaturas. ¿Se ha notado que no estoy a favor de registrar nombres comunes como propiedad privada?


Esta es mi versión de un Contemplador (o Beholder) para Savage Worlds. Me he inspirado en la conversión de Mark Craddock que publicó en enero de este mismo año en su Blog. También he recabado información de los Manuales de Monstruos de D&D 3.5 y 5e.

Mi enfoque principal fue crear el monstruo aterrador y villano icónico que siempre me he imaginado que es. También quería que el Director de Juego tuviese opciones variadas y que estas correspondan con el propio transfondo del contemplador, por lo que añadí ventajas de liderazgo y una capacidad especial llamada "La guarida del contemplador" inspirada claramente en la mecánica de "Acciones Legendarias" del Manual de Monstruos de D&D 5e.

¿Marca registrada? ¡Registra esto!


CONTEMPLADOR (comodín)
Los contempladores son unas criaturas xenófobas que desprecian al resto de criaturas tachándolas como "inferiores". Esto incluye a cualquier otro contemplador, puesto que cada uno se ve a sí mismo como la cúspide de la evolución de su raza.
Físicamente tiene un cuerpo esferoide con un gran ojo central, una enorme boca con dientes afilados y unos diez "apéndices oculares" (unos tentáculos que terminan en un pequeño ojo). Estos apéndices siempre se retuerzen y giran de forma nerviosa hacia todos lados, escrutando constantemente el entorno en busca de enemigos. Es casi imposible acercarse a un contemplador sin ser visto, a menos que se use magia. Cuando duermen, el ojo central está cerrado, pero los ojos de los apéndices continuan abiertos y alerta.

Ojos Tiranos
A pesar de su aversión por los demás, los contempladores gustan de esclavizar y dominar al resto de criaturas, creando auténticos ejércitos a su servicio u organizaciones criminales que dominan los bajos fondos de las poblaciones. Nunca se fían completamente de nadie y sospechan que van a ser atacados en todo momento, aunque sepan que efectivamente no hay ningún ser vivo alrededor. Por todo ello, también se les conoce como Ojos Tiranos. El miedo que infunden en los demás y su gran intelecto los convierten en unos líderes con grandes dotes de mando (a pesar de su desprecio por cualquier otra forma de vida).

Guaridas
A los contempladores no les gusta relacionarse con otros seres más de lo necesario, por lo que construyen sus guaridas de tal forma que sea difícil acceder a las criaturas que no vuelen como ellos. Construyen habitaciones apiladas en vertical, pasadizos inaccesibles desde el suelo, etc. Suelen excavar estas guaridas con su Rayo Desintegrador.

Atributos:
Agilidad d8, Astucia d12+1, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d12.
Paso: 0 (4 vol.); Parada: 6; Dureza: 11 (1).
Habilidades: Hechicería d12; Intimidar d8; Pelear d8; Notar d12; Sigilo d8.

Capacidades Especiales:
Armadura Natural +1

Cono Antimagia: Los contempladores proyectan con su gran ojo central un área antimágica en forma de plantilla de cono. Dentro de ella los objetos mágicos dejan de funcionar, los poderes no pueden ser lanzados o dejan de hacer efecto (esto incluye a los rayos del propio contemplador). Si se sale del área, los objetos mágicos vuelven a funcionar y los poderes continuarán funcionando si no han terminado su Duración (la Duración del poder no se ve interrumpida por el Cono Antimagia, por lo que es posible que un poder finalice mientras se está dentro del área). Las criaturas de origen mágico no se ven dañadas por los efectos del cono, pero no podrán realizar con normalidad las aptitudes mágicas sobrenaturales que posean. El contemplador puede elegir cerrar su ojo central para desactivar los efectos del Cono Antimagia.

Infravisión: Los contempladores reducen los penalizadores por mala visión contra blancos vivos a la mitad.

La guarida del contemplador: Los contempladores crean sus guaridas de forma que les proporcionen mayor ventaja, dejan distribuidas de forma "aparentemente" aleatoria cristales, prismas y otros objetos reflectantes para usarlos con sus rayos. Si se encuentra en su guarida, un contemplador puede gastar 1 Beni para dividir sus rayos y alcanzar a un objetivo adicional (siempre que no sea el Rayo Desintegrador).

Apéndices Oculares: Los contempladores tienen 10 apéndices oculares que disparan rayos con efectos arcanos. Aunque estos se manejan a través de la Habilidad de Hechicería, realmente no tienen un trasfondo arcano ni Puntos de Poder. Los contempladores disparan un rayo por ronda, o dos en caso de que su carta de Iniciativa sea un As o un Joker (penalizador -2 por acciones múltiples). Todos los rayos, sin importar el tipo, tienen una Distancia de alcance de 12/24/48.
Tira 1d10 para determinar el tipo de rayo:
1. Rayo Desintegrador: Se trata de un rayo que funciona de dos maneras distintas. Como rayo concentrado de energía alcanza a un solo objetivo y produce 5d6 de daño. El contemplador puede elegir "abrir el foco" y afectar a una Plantilla de Área Mediana haciendo 3d6 de daño.
2. Rayo de Parálisis: Equivale al Poder de Captura.
3. Rayo Telequinético: Igual que el Poder de Empujón.
4. Rayo de Conmoción: Como el Poder Conmoción.
5. Rayo de Lentitud: El objetivo queda bajo los efectos del Poder Freno.
6. Rayo de Control: El objetivo alzanzado sufre los efectos del Poder de Marioneta.
7. Rayo de Miedo: Igual que el Poder Miedo.
8. Rayo de Petrificación: El objetivo realiza una tirada enfrentada de Espíritu. Si el contemplador tiene una cantidad de éxitos iguales o superior al número de Heridas de las que aún dispone el mismo, se convertirá en piedra. Solo puede ser devuelto a la vida mediante medios mágicos.
9. Rayo de Enervación: Los mismos efectos que el poder de Reducción Rasgo.
10. Rayo de Sueño: Como el Poder Sueño.

Inmunidad (Derribo): Los contempladores levitan naturalmente y no pueden ser derribados.

Presencia Tiránica: Equivale a las Ventajas de Mando y Presencia de Mando. Los subordinados de un contemplador están tan acostumbrados a su despotismo que su mera presencia les "infunde ánimos" para no fracasar (y todos conocen de primera mano el castigo por tal falta). Los subordinados que se encuentren hasta 10 pasos de él tendrán un +1 a sus tiradas de Espíritu para recuperarse del Aturdimiento.

Mordisco: FUE + 2d4.

Tamaño +2: Los contempladores tienen un diámetro esférico aproximado de 2 metros, sin contar los tentáculos.

 ● Vuelo: Paso 4 volando, Trepada 0.

viernes, 23 de junio de 2017

Tienda Digital de Edge - Oportunidad perdida

Bueno, llegó y se desató la polémica en la red social por excelencia en el mundillo rolero patrio. Hablo, por supuesto, de la tienda digital de Edge Entertaiment.

Llega tarde, mal y con precios nada ajustados.

La verdad que no resiste una comparativa con otras tiendas digitales de otras editoriales (léase Nosolorol, polémicas aparte, o HT) y por supuesto está a años luz de Drivethru (DT), donde otras editoriales españolas tienen juegos a pesar de contar con tienda propia. Despues de tanto tiempo se esperaba "algo más", no que te metieses en un juego y te aparezcan listados sus productos digitales. Para eso no hacían falta "años de desarrollo". Como mucho unos meses... y siendo generosos.

No voy a ponerme a desglosar cada producto ofrecido en la tienda, porque aparte de que no me apetece, ya hay gente que se ha molestado y lo hace mejor que yo:

ElpoderosoCrom (youtube)
Ezkardan (youtube)

Los dos hablan tanto de los que están mal (que son bastantes), como de algunos que no tienen mal precio.

El caso de Eclipse Phase (EP)

Este caso nos ha escamado a aquellos que estábamos esperando el PDF desde hace años. Tengo el PDF en inglés (comprado) y el libro físico en castellano. Hay que aclarar que EP es una obra Creative Commons, que puede ser distribuida, copiada o modificada bajo las condiciones de sus licencia y que todo el texto y arte de la versión actual (Fourth Printing) está liberado bajo la misma. Es más, en el blog personal del AUTOR (Rob Boyle) se puede descargar esta versión del juego en PDF de forma gratuíta (aunque la versión de DriveThru está más actualizada, seguramente habrán corregido fallos). Aclaro de que a pesar de descargar el pdf gratis, adquirí el pdf en DT hace años, para que nadie se monte "pajas mentales" sobre no querer pagar por lo digital.

En DT el PDF está a 17,90€ y en la tienda de Edge 19,95€. Conversiones euro-dólar aparte, hasta donde se sabe, no han puesto a disposición del público una versión de descarga gratuíta, tal y como si hizo el autor. Cosa que no me sorprende, porque la página de Edge ya permitía descargar contenido gratuíto desde hace muchos años, y si hubiesen querido que tuviésemos el PDF lo habrían colgado allí hace tiempo o, ante la insistencia de la gente, en algún blog o página de la empresa.

No solo han perdido la oportunidad de que la gente recupere la confianza que han perdido, no les costaba mucho, al fin y al cabo, a las horas ya el PDF estába circulando legalmente por las redes. Es que creo, que hasta han perdido dinero, porque seguro que más de uno lo hubiése comprado de no tener esta sensación de que se están riendo de tí.

- Pero... pero.. mira lo que vale fuera, ¡tiene el mismo precio!

¿Comparamos precios? venga, vamos allá. En DT, casualmente, en este título tienes la opción de comprar PDF + Físico, pasándote a costar el PDF, por diferencia de precio, unos 4,50€ aproximádamente en cualquiera de las dos ediciones físicas. Lo que me lleva al siguiente punto.


Maltrato a sus clientes del producto físico

No solo no han abierto su tienda con ningún tipo de oferta especial (por eso de inaugurar una tienda, la tardanza, estrategia comercial y ese tipo de cosas), sino que no han tenido ningún detalle, aunque sea limitado en el tiempo con el que tenga sus productos físicos, ya no digo gratis, ni siquiera un descuento, NADA.

- Pero Rubén, es que es una empresa y están para ganar dinero...

¿Y qué soy yo? ¿Una ONG? Yo tampoco estoy para perder dinero. Si invierto algo en un producto, querré también el máximo rendimiento por mi inversión. Si lo que quieres es ganar dinero, creo que como concepto básico, tendrás que hacer una cosa que se llama "cuidar a tu clientela". Y si te pago 50€ por un juego y me quieres vender un pdf por digamos 25€, el mismo precio que el que se ha gastado 0€ en el producto y llevo esperando por tu tienda digital alrededor de 3 años... amigo, eso no es cuidarme. Y a lo mejor lo que voy a terminar haciendo, es no comprarte nada. O si no te compraba nada, más argumentos que me estás dando para que persista en mi actitud. ¿Y sabes que pasa si tus clientes dejan de comprarte? Bueno, dejaré la respuesta a los genios de marketing que han perpetrado toda esta operación.

Vamos, que como cliente, si quiero libros de rol Físico + PDF, no me compensa comprar tus juegos, porque casi que me va a salir un 50% más por entrar en el siglo XXI (porque manda webos que todavía hallan empresas que no entiendan que lo digital está para quedarse).

- Pero es que eso lo hacen también otras editoriales... por ejemplo, err.. ¡sí! Holocubierta lo hace, ¡ja! ¿Y que opinas de eso?

Pues que dos personas haciendo algo mal no hacen una bien. Otros que tienen una filosofía equivocada (en mi opinión) y a los que no les he comprado nada en su tienda. Pero claro, ¿por qué compararnos con los que lo hacen bien, si podemos hacerlo con los que lo hacen igual o peor (¿he oido Devir?) y así no salir perdiendo?

Venga, por curiosidad he puesto en DT productos que se vendan en físico y lo he ordenado por popularidad y valoración. Vamos a ver algunos ejemplos.
Esto no tiene que ver con el tema, pero ya sabes, papa está de vuelta: keep calm and shoot your bolter!

Comparativa DriveThru

En mi cuenta de DriveThru tengo 79 artículos. Hay una gran parte que son comprados (también tengo otros que eran gratuítos). Por lo tanto nadie me puede acusar de no querer pagar dinero por obras en digital. Vamos a ver unos cuantos precios:

NOTA: LOS PRECIOS ORIGINALES ESTÁN EN DÓLARES, POR LO QUE PUEDEN VARIAR EN EUROS EN POCO TIEMPO DEBIDO A LA COTIZACIÓN.
  
Monster Manual (1e) - Digital 8,95€; Hardcover Color 22,38€; Juntos 25,07€ (diff solo físico: 2,27€).

Barromaze Complete - Digital 31,34€; Hardcover B/W 68€; Juntos 77€ (diff 8,95€).

Beyond the Wall - Further Afield - Digital 5,36€; Hardcover color 25,07€; Juntos 25,07€ (diff 0€).

Stars Without Number: Core Edition - Digital 17,90€; Softcover B/W 26,86€; Juntos 26,86€ (diff 0€).

CthulhuTech – Burning Horizon - Digital 22,39€; Hardcover color 35,78€; Juntos 40,25€ (diff 4,47€)

Ptolus: Monte Cook's City By The Spire (Ptolus Core) - Digital 53,72€; Hardcover color (standard) 80,59€; Juntos 98,49€ (diff 9,90€).

Exalted 3rd Edition - Digital 26,86€; Hardcover color (standard) 53,72€; Juntos 58,20€ (diff 4,48€)

Beasts & Barbarians Golden Edition - Digital 8,95€; Hardcover color 22,38€; Juntos 26,86€ (diff 4,48€).

Suns of Gold: Merchant Campaigns for Stars Without Number - Digital 8,95€; Softcover B/W 17,90€; Juntos 17,90€ (diff 0€).

Y podéis seguir viendo más ejemplos aplicando el filtro Print aquí.

Yo he ido cogiendo al azar juegos que me son conocidos y podemos ver de todo, desde los que el PDF es barato con respecto a la edición física, a los que cuestan más del 50% del mismo. Pero todos tienen un denominador común, adquirir físico y digital juntos sale más barato que por separado (premias al comprador), y en algunos casos te sale el PDF gratis al adquirirlo en físico.

 Ahora pregunto ¿quién se equivoca? ¿todas las empresas que están apostando por este modelo (extranjeras y patrias) o los que todavía quieren aferrarse a viejos modelos? ¿Después de tantos años de "desarrollo" pondrán más adelante lo que otros tienen desde hace tiempo? Como sea así, y viendo lo que costo que sacaran esta tienda, tendrán que contratar ingenieros de la NASA para que les programen esa opción...

domingo, 19 de junio de 2016

Campañas de Puntos Argumentales - Savage Worlds

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Esta entrada es una traducción del artículo Plot Point Campaigns, la propiedad intelectual del mismo pertenece ÚNICA y EXCLUSIVAMENTE a Pinnacle Entertainment Group. Esta es una traducción fan cuya única intención es difundir el artículo original entre la comunidad hispano hablante.




CAMPAÑAS DE PUNTOS ARGUMENTALES (Plot Point Campaigns)

Las campañas de puntos argumentales son la forma habitual en la que diseñamos nuestras ambientaciones. La idea es crear una gran historia o trama, como el hecho de que el mundo de 50 Brazas se está inundando, pero aún así dar al Director de Juego la libertad de construir y dirigir sus propias historias en primer plano. El objetivo también es permitir al Director de Juego abrir el libro y empezar a dirigir una aventura casi inmediatamente.


Por ejemplo, tienes en tu grupo de juego de 50 Brazas un personaje que es la hija del Capitán Kidd. Kyla Kidd ha cruzado hacia el fantástico mundo de Caribdus para encontrar a su padre desaparecido (¡y su tesoro!). La trama general consiste en reunir cierta información y artefactos para impedir que el mundo quede completamente anegado por las aguas, lo que eventualmente destruiría a todas las criaturas que respiran aire.

Ciertas aventuras, llamadas Puntos Argumentales (N. del T: Plot Points), revelarán esta información a los héroes y les ayudarán a conseguir los elementos necesarios para salvar el mundo. Pero la motivación principal del personaje es encontrar a su padre. Piensa en esas series de televisión que tienen una historia "A" y otra "B". Cual de las dos tendrá preeminencia dependerá de tí y de como quieras hacer las cosas, pero todo el trasfondo sigue ahí para proporcionar el contexto, las motivaciones de los PNJs y lugares fantásticos.

El objetivo real de todo esto es ayudar a los Directores de Juego que no dispongan de mucho tiempo para preparar sus propias partidas. En 50 Brazas, por ejemplo, un Director de Juego puede iniciar la campaña principal, averiguar hacia donde quieren ir los jugadores, y leer una breve resumen sobre esa localización. Luego puede hechar un vistazo a los lugares de interés de ese sitio y comprobar si existe alguna Historia Salvaje (una aventura corta) en la que el grupo pueda involucrarse.

Piensa en este tipo de entorno como un manual de instrucciones para dirijir rápidamente una sesión de juego casi sobre la marcha. Las descripciones de los lugares están destinadas a aligerar la tarea de describir el área a los jugadores, las tramas están suficientemente detalladas para dirigir la sesión, y los "chicos malos" o los desafíos están definidos y descritos, ya sean villanos únicos o criaturas del bestiario.

Ejemplo

He aquí un ejemplo con la historia de Kyla Kidd:

Kyla Kidd ha oido que su padre desaparecido visitó las Fuentes Kehana, una serie de chimeneas en el Mar de los Residuos que expulsan humo y fuego, y ocasionalmente metales preciosos también. El Director de Juego puede rápidamente mirar mirar las Fuentes Kehana y encontrar todo lo relacionado con la localización. Se trata de una sección corta para que pueda ser leída unos minutos antes de empezar a jugar si se desea.

Bajo las Fuentes Kehana hay unos cuantos encuentros aleatorios que pueden ocurrir, además de una Historia Salvaje llamada "El desertor". En ella, un salvaje hombre-pez (normalmente un enemigo de los moradores de la superficie) se ofrece para unirse a la tripulación. El DJ decide completar un poco más la historia y establece que el kehana ("Franjas") enseñará a los héroes donde hay un botín de metales preciosos a cambio de que lo ayuden a acabar con su archienemigo, un brutal kehana y su pequeño grupo de sanguinarios aduladores.

La Trama Principal y los Puntos Argumentales

Pensar en una idea para la Trama Principal es relativamente sencillo, pero el verdadero truco es alentar a los jugadores a interactuar con ella mientras persiguen sus propias metas personales. Como regla general, si quieres crear una Campaña de Puntos Argumentales, hay que enviar a los jugadores a través de todo el "mapa" (ya sea literal o figurativamente). De esta forma, visitarán tus localizaciones y podrán interactuar con la Historia Salvaje que hayas establecido allí.

Un método comprobado es exigir a los héroes el recabar información o buscar objetos a lo largo y ancho del mapa. Quizás es como en muchos videojuegos, en los que hay que encontrar un artefacto mágico que ayudará a los héroes a derrotar al malvado Señor Supremo. O tal vez deben viajar a través de un yermo desolado realizando tareas para diversas tribus para unirlas contra un enemigo común.

Independientemente de la historia real, la clave es que tus héroes deben recorrer el mundo o área de campaña en busca de problemas.

Estructura de un libro de campaña argumental

En general, estos libros siguen una estructura determinada:

1) Introducción: Orientado tanto a los jugadores como a los DJ. Esta sección indica de que va el mundo, cual es la gran historia o trama y que tipo de aventureros son los más comunes. Quizás también haya un apartado con una visión rápida del mundo.

2) Personajes: Cualquier regla especial para crear personajes, equipo o nuevas Ventajas y Desventajas.

3) Reglas de Ambientación: Cualquier nueva regla que requiera la ambientación, como reglas de Superhéroes en Necessary Evil, o de combate naval en 50 Brazas. Sección del DJ - El resto del libro es solo para el Director de Juego.

4) Gazetter: Un listado de localizaciones para viajar y cosas que veremos allí. Las localizaciones estarán enlazadas con las Historias Salvajes para ayudar al DJ a dirigir aventuras sobre la marcha.

5) Historias Salvajes: Decenas de aventuras que van desde pequeños encuentros a historias ricamente detalladas. Las primeras Historias Salvajes deben ser las de Puntos Argumentales. Estas se producen de forma intermitente a través de la campaña a medida que avanza y la trama principal progresa. Debe quedar muy claro cuando el DJ puede dirigirla, como por ejemplo "Cuando el primer héroe del grupo alcance el Rango Heróico".

6) Bestiario: Una lista completa de todas las criaturas y PNJs comunes (tales como guardias o bandidos) que los personajes pueden encontrarse.



ESTRUCTURA DE UNA CAMPAÑA DE PUNTO ARGUMENTAL

por Matthew Cutter, Responsalbe de la línea Deadlands.

Idea principal: Las mejores Campañas de Punto Argumental son aquellas que se sustentan en una historia convincente, a la par que hace pocas o ninguna hipótesis sobre quienes son los personajes, o cuando será jugado cada episodio.

Comenzando

En primer lugar se explica la trama principal de forma muy breve. A continuación se proporciona un resumen general de la campaña, con cada episodio explicado en uno o dos párrafos.

Episodio Uno. Proporciona una escena de introducción en la que se consiguen dos cosas:

- Reunir a los personajes en una localización emblemática de la ambientación o enlazada de alguna forma con la trama principal de la campaña ¡Preferiblemente ambas! Todos tienen la oportunidad de describir y presentar a sus personajes.

- Dar la oportunidad a los personajes de trabajar juntos para superar algún desafío y realizar unas cuantas tiradas de Rasgo.

Nudo

En general, hay que incluir la mayor parte del "espacio narrativo" posible entre episodios, a menos que sea imposible incluirlo y mantener la historia.

Considera las convenciones narrativas establecidas cuando crees tu historia:

1. Introducción.
2. Establecer el conflicto.
3. Aumento de la acción.
4. Problema / Nadir.
5. Climax.

6. Desenlace. (Por lo general, corto o inexistente en los Juegos de Rol)

El principal (o principales) antagonista debe tener metas y motivaciones bien pensadas.

Cada episodio debe:
Avanzar de forma significativa en la Trama Principal de la campaña y enseñar algo nuevo a los personajes (algo sobre el trasfondo, los adversarios, etc).

Incorporar algún lugar o localización nueva, o en todo caso, una localización importante de la ambientación.

Incluir una variedad de Tiradas de Rasgo que puedan ser resueltas por un amplio espectro de personajes. Piensa más allá del combate (aunque se recomienda al menos uno por episodio), esto consiste en interacción social, investigación, supervivencia, escenas dramáticas, conflictos sociales, persecuciones, etc.

Incluye al menos una escena centrada en el combate, ¡a menos que haya una buena razón para no hacerlo! Y no todas las situaciones potenciales de combate deben acabar en derramamiento de sangre. Un episodio que esté típicamente centrado en el combate por lo general tendrá dos escenas de combate y un enfrentamiento con un "jefe".

Incorpora un mapa con los sitios importantes para el DJ.

A la conclusión del episodio, los personajes deberían conocer el siguiente sitio a donde dirigir sus pasos o cual es la siguiente tarea... a menos que no hayan descubierto que es lo siguiente narrativamente importante. En ese caso, sueltales una pista.

Desenlace

El episodio final de la campaña debería centrarse en el enfrentamiento épico entre el grupo de héroes y el antagonista principal y sus aliados. In en la trama hay algún misterio aún por revelar, estos deben ser revelados ahora, todos los cabos sueltos deben ser atados. La "batalla final" no tiene por qué ser violenta, podría resolverse mediante Conflicto Social o Tarea Dramática, pero en el caso de ser violenta debe ser una escena de acción en un entorno novedoso.

viernes, 19 de febrero de 2016

Openelec: Problemas con el Plugin de Youtube

Una de las principales funcionalidades que le doy a mi Raspberry es reproducir los videos de mis suscripciones en Youtube. En los últimos tiempos he tenido fallos con el plugin de Youtube para Openelec / Kodi de Bromix.
 
 
 
El fallo en cuestión es que salta un mensaje sobre que he excedido la cuota de reproducción, lo que deriva en no poder acceder a los vídeos de "Ver mas Tarde" y, entre otras cosas, que en los suscritos no aparezca ni canal, duración, descripcion, etc. Cuando no falla y tengo que reiniciar. He investigado un poco y en los foros oficiales de Kodi he encontrado una solución que me ha funcionado.
 
Entendiendo el problema
Si no he comprendido mal, youtube asigna una cuota de reproducciones diarias a las aplicaciones de terceros que se conectan a su API. Esto es porque (como en el caso que nos ocupa), no muestran tanta publicidad, lo que deriva en una reducción de ingresos para ellos. Por si no fuese poco con esto, el desarrollador del plugin ha dicho que no lo va a seguir actualizando, así que hasta que alguién no "recoja el guante" y continúe con el desarrollo, no se espera ningún tipo se solución mediante actualización del mismo.
 
Parcheando el problema
En los foros me he encontrado con esta solución dentro del hilo del plugin: http://forum.kodi.tv/showthread.php?pid=2213129#pid2213129
 
 A continuación voy a relatar los pasos que hay que dar siguiendo el tutorial. Aclaro que uso Openelec 6.0.1 (Kodi 15.2) corriendo en una Raspberry Pi 2.

1) Aunque quizás no haga falta, el autor sugiere desistalar el plugin. Yo además de desistalarlo, borre los archivos que pudiesen quedar en el perfil:

rm -r /storage/.kodi/userdata/addon_data/plugin.video.youtube

En otras distribuciones la carpeta se encontrará en otra ruta, aunque usando google es fácil encontrar dicha información.

2) Reinstalar el Plugin. Pero no nos logearemos con nuestra cuenta.

3) Iremos a la siguiente dirección: https://console.developers.google.com/apis/
Necesitamos una cuenta de google y si es la primera vez que accedemos, nos pedirá crear una nueva aplicación, hay que crearla con el nombre que queráis.
 
4) Vamos a Credenciales, Create Credentials, Clave de Api, Clave de Navegador, le ponemos cualquier nombre y hacemos click en Crear. Guardamos en un archivo la Clave o Key.

5) Volvemos a Credenciales. Create Credentials, ID de Cliente OAuth, seleccionamos Otro y le ponemos un nombre. Crear. Guardamos en un archivo la ID de Cliente y el Secreto.

6) Hay que asegurarse de que está activado la YouTube Data API v3. Podemos comprobarlo aquí:
En caso de no estar listado, hay que ir a este enlace: 
Picar en YouTube Data Api y hacer click en el botón Enable de la parte de arriba. Volvemos al enlace anterior y corroboramos que YouTube Data API v3 está activada.

7) Localizamos el archivo login_client.py para editarlo, el caso de openelec:
 
nano /storage/.kodi/addons/plugin.video.youtube/resources/lib/youtube/client/login_client.py

Dentro del archivo encontraremos algo como esto:
 
'youtube-for-kodi-15': {
'system': 'Isengard',
'key': 'aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa',
'id': 'bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb.apps.googleusercontent.com',
'secret': 'ccccccccccccccccccccccccccc'
 
Debemos sustituir key, id y secret por los valores que hemos generado (y que deberíamos tener apuntados en un archivo). Adicionalmente yo también sustituí los que están en la sección: 
 
'youtube-tv': {
'system': 'All',

Eso no es parte del tutorial original, pero yo lo hice "por si acaso". Guardamos los cambios.

8) El último paso es iniciar kodi, lanzar el plugin y darle a Registrar. Como siempre, nos pedirá ir a youtube.com/activate y activarlo 2 veces con los códigos que nos dá el programa.

Una vez realizado, no deberíamos volver a tener problema. Ahora el plugin está usando una cuota de una "aplicación que solo usamos nosotros". O eso creerá YouTube.

Como nota final, nadie sabe si esta solución seguirá funcionando durante mucho tiempo, por lo que es posible que este tutorial quede desfasado en algún momento.
 

lunes, 8 de febrero de 2016

Cine: Secuelas, Adaptaciones y Remakes.

Después de muchos años, esta tarde me ha apetecido ver de nuevo Blade Runner. Aunque la película la había visto varias veces, el libro en el que está basado: "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" debo confesar que no lo leí hasta hace poco. Lo intenté un par de veces, pero es lo que tiene Philip K. Dick, a mí particularmente me cuesta leer algunas de sus novelas. Dick era un genio, así que asumo totalmente mi culpa.


Eres un replicante... ¡y lo sabes!

A colación con Blade Runner y sus grandes diferencias con la novela, me gustaría comentar una idea que hace tiempo me ronda por la cabeza. Primero vamos a establecer una cosa, podéis ver esta entrada en Wikipedia: Blade Runner, en ella podéis leer qué significó esta película para el cine en general, y que es considerada uno de los mejores clásicos de todos los tiempos.

Dicho esto, mi pregunta es: ¿Qué pasaría si Blade Runner se estrenase hoy en día? ¿Cuantos "fans" pondrían el grito en el cielo porque la "adaptación" no se parece en nada a lo que escribió Dick? ¿Cómo se han atrevido a quitar cual cosa o cambiar tal otra?

Estoy convencido de que hoy día, miles de "gurús" de los blogs, las redes sociales y youtube, pondrían a caldo la cinta. También concedo que si se hiciese hoy en día, es probable que no fuese tan buena como es. Y sin embargo, si se hubiese adaptado de "forma perfecta" (como algunos quieren que se haga con otras obras), no hubiésemos visto en la película el término Replicante, no sabríamos qué es un blade runner, nos habríamos perdido el mítico monólogo final de Roy, seguramente de los mejores de la historia del cine.

Con todo esto no quiero decir que no haya malas secuelas, precuelas, adaptaciones y remakes. Los hubo, los hay y los habrá. Pero a veces parece que a la gente le corroe el ansia de criticar por criticar. O quizás es que quieren estar viendo un "clásico del cine" o reproducir las mismas sensaciones (quizás por nostalgia) de cuando eramos pequeños o más jóvenes. ¿quién sabe?

Habría ver a todos esos "críticos" opinando sobre Aliens: El Regreso o Terminator 2, por "no ser tan buenas como las anteriores". Pues mira, a mí Terminator 2 me gusta mucho menos que la 1, y no considero que sea una mala película. Y Alien el octavo pasajero y Aliens: El Regreso, no se parecen mucho, pero son dos auténticos PELICULONES. En cambio, Avatar no me gustó. Yo iba al cine a ver una película de ciencia ficción y salí de él con la sensación de ver Pocahontas interpretada por pitufos gigantes. Pero también salí del cine cabreado porque perdieron los "buenos", este mágnifico marine espacial, que lo único que hacia era luchar por la humanidad contra unos insidiosos xenos, fué traicionado por uno de los nuestros:

"Esto no termina mientras YO siga respirando", ¡dios! Quiero ver a este señor con una armadura Astartes ¡¡¡YA!!!
Sin embargo, yo no puedo decir que es una mala película, solo que a mí no me gustó. Por otra parte, Prometheus si me gusta, me resultó entretenida y me gustó mucho ese ambiente "retro" de los trajes espaciales.

En conclusión. Mi consejo para todo el mundo es que cuando se sienten a ver una película, serie o lo que sea, intentad no ir con muchas expectativas y verlas con los ojos de los niños que fuimos en otro tiempo. Yo llevo haciéndolo un tiempo y la verdad que cuando lo consigo, a poco que la película no sea muy mala, suelo disfrutar como un enano.