sábado, 12 de agosto de 2017

Contemplador (Beholder) para Savage Worlds

Descargo de responsabilidad: El material aquí presentado es para uso personal. El Contemplador o Beholder es un monstruo registrado por los propietarios de D&D y a ellos les pertenece legalmente... qué pensaría un contemplador a ese respecto es harina de otro costal. Personalmente me encantaría ver a un abogado de una de estas compañías explicándole tal extremo a una de estas "comprensivas" y "tolerantes" criaturas. ¿Se ha notado que no estoy a favor de registrar nombres comunes como propiedad privada?


Esta es mi versión de un Contemplador (o Beholder) para Savage Worlds. Me he inspirado en la conversión de Mark Craddock que publicó en enero de este mismo año en su Blog. También he recabado información de los Manuales de Monstruos de D&D 3.5 y 5e.

Mi enfoque principal fue crear el monstruo aterrador y villano icónico que siempre me he imaginado que es. También quería que el Director de Juego tuviese opciones variadas y que estas correspondan con el propio transfondo del contemplador, por lo que añadí ventajas de liderazgo y una capacidad especial llamada "La guarida del contemplador" inspirada claramente en la mecánica de "Acciones Legendarias" del Manual de Monstruos de D&D 5e.

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CONTEMPLADOR (comodín)
Los contempladores son unas criaturas xenófobas que desprecian al resto de criaturas tachándolas como "inferiores". Esto incluye a cualquier otro contemplador, puesto que cada uno se ve a sí mismo como la cúspide de la evolución de su raza.
Físicamente tiene un cuerpo esferoide con un gran ojo central, una enorme boca con dientes afilados y unos diez "apéndices oculares" (unos tentáculos que terminan en un pequeño ojo). Estos apéndices siempre se retuerzen y giran de forma nerviosa hacia todos lados, escrutando constantemente el entorno en busca de enemigos. Es casi imposible acercarse a un contemplador sin ser visto, a menos que se use magia. Cuando duermen, el ojo central está cerrado, pero los ojos de los apéndices continuan abiertos y alerta.

Ojos Tiranos
A pesar de su aversión por los demás, los contempladores gustan de esclavizar y dominar al resto de criaturas, creando auténticos ejércitos a su servicio u organizaciones criminales que dominan los bajos fondos de las poblaciones. Nunca se fían completamente de nadie y sospechan que van a ser atacados en todo momento, aunque sepan que efectivamente no hay ningún ser vivo alrededor. Por todo ello, también se les conoce como Ojos Tiranos. El miedo que infunden en los demás y su gran intelecto los convierten en unos líderes con grandes dotes de mando (a pesar de su desprecio por cualquier otra forma de vida).

Guaridas
A los contempladores no les gusta relacionarse con otros seres más de lo necesario, por lo que construyen sus guaridas de tal forma que sea difícil acceder a las criaturas que no vuelen como ellos. Construyen habitaciones apiladas en vertical, pasadizos inaccesibles desde el suelo, etc. Suelen excavar estas guaridas con su Rayo Desintegrador.

Atributos:
Agilidad d8, Astucia d12+1, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d12.
Paso: 0 (4 vol.); Parada: 6; Dureza: 11 (1).
Habilidades: Hechicería d12; Intimidar d8; Pelear d8; Notar d12; Sigilo d8.

Capacidades Especiales:
Armadura Natural +1

Cono Antimagia: Los contempladores proyectan con su gran ojo central un área antimágica en forma de plantilla de cono. Dentro de ella los objetos mágicos dejan de funcionar, los poderes no pueden ser lanzados o dejan de hacer efecto (esto incluye a los rayos del propio contemplador). Si se sale del área, los objetos mágicos vuelven a funcionar y los poderes continuarán funcionando si no han terminado su Duración (la Duración del poder no se ve interrumpida por el Cono Antimagia, por lo que es posible que un poder finalice mientras se está dentro del área). Las criaturas de origen mágico no se ven dañadas por los efectos del cono, pero no podrán realizar con normalidad las aptitudes mágicas sobrenaturales que posean. El contemplador puede elegir cerrar su ojo central para desactivar los efectos del Cono Antimagia.

Infravisión: Los contempladores reducen los penalizadores por mala visión contra blancos vivos a la mitad.

La guarida del contemplador: Los contempladores crean sus guaridas de forma que les proporcionen mayor ventaja, dejan distribuidas de forma "aparentemente" aleatoria cristales, prismas y otros objetos reflectantes para usarlos con sus rayos. Si se encuentra en su guarida, un contemplador puede gastar 1 Beni para dividir sus rayos y alcanzar a un objetivo adicional (siempre que no sea el Rayo Desintegrador).

Apéndices Oculares: Los contempladores tienen 10 apéndices oculares que disparan rayos con efectos arcanos. Aunque estos se manejan a través de la Habilidad de Hechicería, realmente no tienen un trasfondo arcano ni Puntos de Poder. Los contempladores disparan un rayo por ronda, o dos en caso de que su carta de Iniciativa sea un As o un Joker (penalizador -2 por acciones múltiples). Todos los rayos, sin importar el tipo, tienen una Distancia de alcance de 12/24/48.
Tira 1d10 para determinar el tipo de rayo:
1. Rayo Desintegrador: Se trata de un rayo que funciona de dos maneras distintas. Como rayo concentrado de energía alcanza a un solo objetivo y produce 5d6 de daño. El contemplador puede elegir "abrir el foco" y afectar a una Plantilla de Área Mediana haciendo 3d6 de daño.
2. Rayo de Parálisis: Equivale al Poder de Captura.
3. Rayo Telequinético: Igual que el Poder de Empujón.
4. Rayo de Conmoción: Como el Poder Conmoción.
5. Rayo de Lentitud: El objetivo queda bajo los efectos del Poder Freno.
6. Rayo de Control: El objetivo alzanzado sufre los efectos del Poder de Marioneta.
7. Rayo de Miedo: Igual que el Poder Miedo.
8. Rayo de Petrificación: El objetivo realiza una tirada enfrentada de Espíritu. Si el contemplador tiene una cantidad de éxitos iguales o superior al número de Heridas de las que aún dispone el mismo, se convertirá en piedra. Solo puede ser devuelto a la vida mediante medios mágicos.
9. Rayo de Enervación: Los mismos efectos que el poder de Reducción Rasgo.
10. Rayo de Sueño: Como el Poder Sueño.

Inmunidad (Derribo): Los contempladores levitan naturalmente y no pueden ser derribados.

Presencia Tiránica: Equivale a las Ventajas de Mando y Presencia de Mando. Los subordinados de un contemplador están tan acostumbrados a su despotismo que su mera presencia les "infunde ánimos" para no fracasar (y todos conocen de primera mano el castigo por tal falta). Los subordinados que se encuentren hasta 10 pasos de él tendrán un +1 a sus tiradas de Espíritu para recuperarse del Aturdimiento.

Mordisco: FUE + 2d4.

Tamaño +2: Los contempladores tienen un diámetro esférico aproximado de 2 metros, sin contar los tentáculos.

 ● Vuelo: Paso 4 volando, Trepada 0.