Descargo de responsabilidad: El material aquí presentado es para uso personal. El Contemplador o Beholder es un monstruo registrado por los propietarios de D&D y a ellos les pertenece legalmente... qué pensaría un contemplador a ese respecto es harina de otro costal. Personalmente me encantaría ver a un abogado de una de estas compañías explicándole tal extremo a una de estas "comprensivas" y "tolerantes" criaturas. ¿Se ha notado que no estoy a favor de registrar nombres comunes como propiedad privada?
Esta es mi versión de un Contemplador (o Beholder) para Savage Worlds. Me he inspirado en la conversión de Mark Craddock que publicó en enero de este mismo año en su Blog. También he recabado información de los Manuales de Monstruos de D&D 3.5 y 5e.
Mi enfoque principal fue crear el monstruo aterrador y villano icónico que siempre me he imaginado que es. También quería que el Director de Juego tuviese opciones variadas y que estas correspondan con el propio transfondo del contemplador, por lo que añadí ventajas de liderazgo y una capacidad especial llamada "La guarida del contemplador" inspirada claramente en la mecánica de "Acciones Legendarias" del Manual de Monstruos de D&D 5e.
¿Marca registrada? ¡Registra esto! |
CONTEMPLADOR
(comodín)
Los contempladores son unas
criaturas xenófobas que desprecian al resto de criaturas tachándolas
como "inferiores". Esto incluye a cualquier otro
contemplador, puesto que cada uno se ve a sí mismo como la cúspide
de la evolución de su raza.
Físicamente tiene un cuerpo
esferoide con un gran ojo central, una enorme boca con dientes
afilados y unos diez "apéndices oculares" (unos tentáculos
que terminan en un pequeño ojo). Estos apéndices siempre se
retuerzen y giran de forma nerviosa hacia todos lados, escrutando
constantemente el entorno en busca de enemigos. Es casi imposible
acercarse a un contemplador sin ser visto, a menos que se use magia.
Cuando duermen, el ojo central está cerrado, pero los ojos de los
apéndices continuan abiertos y alerta.
Ojos Tiranos
A pesar de su aversión por los
demás, los contempladores gustan de esclavizar y dominar al resto de
criaturas, creando auténticos ejércitos a su servicio u
organizaciones criminales que dominan los bajos fondos de las
poblaciones. Nunca se fían completamente de nadie y sospechan que
van a ser atacados en todo momento, aunque sepan que efectivamente no
hay ningún ser vivo alrededor. Por todo ello, también se les conoce
como Ojos Tiranos. El miedo que infunden en los demás y su gran
intelecto los convierten en unos líderes con grandes dotes de mando
(a pesar de su desprecio por cualquier otra forma de vida).
Guaridas
A los contempladores no les
gusta relacionarse con otros seres más de lo necesario, por lo que
construyen sus guaridas de tal forma que sea difícil acceder a las
criaturas que no vuelen como ellos. Construyen habitaciones apiladas
en vertical, pasadizos inaccesibles desde el suelo, etc. Suelen
excavar estas guaridas con su Rayo Desintegrador.
Atributos:
Agilidad
d8, Astucia d12+1, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d12.
Paso:
0 (4
vol.); Parada:
6;
Dureza: 11
(1).
Habilidades:
Hechicería d12; Intimidar d8; Pelear d8; Notar d12; Sigilo d8.
Capacidades
Especiales:
● Armadura
Natural +1
● Cono Antimagia:
Los contempladores proyectan con su gran ojo central un área
antimágica en forma de plantilla de cono. Dentro de ella los objetos
mágicos dejan de funcionar, los poderes no pueden ser lanzados o
dejan de hacer efecto (esto incluye a los rayos del propio
contemplador). Si se sale del área, los objetos mágicos vuelven a
funcionar y los poderes continuarán funcionando si no han terminado
su Duración (la Duración del poder no se ve interrumpida por el
Cono Antimagia, por lo que es posible que un poder finalice mientras
se está dentro del área). Las criaturas de origen mágico no se ven
dañadas por los efectos del cono, pero no podrán realizar con
normalidad las aptitudes mágicas sobrenaturales que posean. El
contemplador puede elegir cerrar su ojo central para desactivar los
efectos del Cono Antimagia.
● Infravisión:
Los contempladores reducen los penalizadores por mala visión contra
blancos vivos a la mitad.
● La guarida del
contemplador: Los contempladores crean sus guaridas de
forma que les proporcionen mayor ventaja, dejan distribuidas de forma
"aparentemente" aleatoria cristales, prismas y otros
objetos reflectantes para usarlos con sus rayos. Si se encuentra en
su guarida, un contemplador puede gastar 1 Beni para dividir sus
rayos y alcanzar a un objetivo adicional (siempre que no sea el Rayo
Desintegrador).
● Apéndices Oculares:
Los contempladores tienen 10 apéndices oculares que disparan rayos
con efectos arcanos. Aunque estos se manejan a través de la
Habilidad de Hechicería, realmente no tienen un trasfondo arcano ni
Puntos de Poder. Los contempladores disparan un rayo por ronda, o dos
en caso de que su carta de Iniciativa sea un As o un Joker
(penalizador -2 por acciones múltiples). Todos los rayos, sin
importar el tipo, tienen una Distancia de alcance de 12/24/48.
Tira 1d10 para determinar el
tipo de rayo:
1. Rayo Desintegrador: Se trata
de un rayo que funciona de dos maneras distintas. Como rayo
concentrado de energía alcanza a un solo objetivo y produce 5d6 de
daño. El contemplador puede elegir "abrir el foco" y
afectar a una Plantilla de Área Mediana haciendo 3d6 de daño.
2. Rayo de Parálisis: Equivale
al Poder de Captura.
3. Rayo Telequinético: Igual
que el Poder de Empujón.
4. Rayo de Conmoción: Como el
Poder Conmoción.
5. Rayo de Lentitud: El objetivo
queda bajo los efectos del Poder Freno.
6. Rayo de Control: El objetivo
alzanzado sufre los efectos del Poder de Marioneta.
7. Rayo de Miedo: Igual que el
Poder Miedo.
8. Rayo de Petrificación: El
objetivo realiza una tirada enfrentada de Espíritu. Si el
contemplador tiene una cantidad de éxitos iguales o superior al
número de Heridas de las que aún dispone el mismo, se convertirá
en piedra. Solo puede ser devuelto a la vida mediante medios mágicos.
9. Rayo de Enervación: Los
mismos efectos que el poder de Reducción Rasgo.
10. Rayo de Sueño: Como el
Poder Sueño.
● Inmunidad (Derribo):
Los contempladores levitan naturalmente y no pueden ser derribados.
● Presencia
Tiránica: Equivale a las Ventajas de Mando y Presencia de
Mando. Los subordinados de un contemplador están tan acostumbrados a
su despotismo que su mera presencia les "infunde ánimos"
para no fracasar (y todos conocen de primera mano el castigo por tal
falta). Los subordinados que se encuentren hasta 10 pasos de él
tendrán un +1 a sus tiradas de Espíritu para recuperarse del
Aturdimiento.
● Mordisco: FUE
+ 2d4.
● Tamaño +2:
Los contempladores tienen un diámetro esférico aproximado de 2
metros, sin contar los tentáculos.
● Vuelo: Paso 4
volando, Trepada 0.