domingo, 13 de septiembre de 2015

Guía de Lectura CdB Engine 3: Manual de Equipo y Vehículos

Última parte de esta mini guía de lectura. Justo a tiempo porque mañana Lunes 14 es la presentación del crowfunding y me hacía ilusión terminarla antes de esa fecha. (Nota: son casi las 23:30 hora Canaria, así que técnicamente es domingo)

Preparado para la acción.



Lectura del Manual de Equipo y Vehículos



Bueno, estamos ante un manual que contiene equipo, vehículos y alguna cosilla más relacionada con los Niveles Tecnológicos. Este tipo de manuales normalmente no es para leérselos enteros, salvo que seas un apasionado de las armas, vehículos y otros artilugios. Con esto no estoy diciendo nada que no conozca cualquier veterano de los juegos de rol, pero lo aclaro por si acaso me está leyendo alguién con poca experiencia. Nos encontraremos con un listado de equipo ENORME, de todas las épocas y clases.

¿Cómo está organizado el libro? Los primeros diez capítulos están dedicados al equipo, mientras que el capítulo 11 es el de los vehículos.

Capítulo 1 - Equipo: Recomiendo leer este capítulo entero. Es muy interesante y nos ayudará a entender las estadísticas del equipo, cómo se relacionan con los NT y la fuente de energía necesaria para que funcionen. Imprescindible desde mi punto de vista.

Capítulos 2 al 10: Todos los capítulos tienen la misma estructura. Cada capítulo es un gran grupo de equipo (Protecciones, Armas, etc). Dentro del capítulo, nos encontraremos referencias específicas a las estadísticas, cosas más concretas de las que vimos en el Capítulo 1. Asímismo el equipo está subdividido por categorías (por ejemplo, el capítulo 3 de armamento, esta dividido en Arcos, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, etc). Y finalmente, cada categoría está dividida a su vez por Niveles Tecnológicos. Por lo tanto, al crear o jugar una ambientación determinada, deberíamos preocuparnos por leer, de cada capítulo, los NT que se usen en la misma. En una partida de fantasía clásica o de la edad media, deberíamos leer los NT 1 al 4. En cada categoría hay una tabla con el equipo enumerada en función del NT.

También es cierto, que no todos los capítulos tendrán la misma importancia, e incluso algunos ni siquiera los usaremos si la partida no se desarrolla en el NT adecuado. Por orden de importancia, los capítulos primarios creo que son: Cap 2 Protecciones, Cap 3 Armamento, Cap 8 Medicina y Cap 10 Viaje y Supervivencia. Esos capítulos creo que los usaremos siempre, independientemente de la ambientación. El resto de capítulos los usaremos más mientras más alto sea el NT.
 
Hay dos excepciones a esto.

El apartado del Capítulo 7 llamado "Herramientas Técnicas y de Ofícios", tiene un listado de herramientas de NT 1-4 que nos será útil según que ambientación. Y lo mismo con el Capítulo 9: Seguridad y Delito. Si en la partida hay trampas y esas cosas, seguro que también tendremos que leer algo independientemente del NT.

Capítulo 11 - Vehículos Naves y Bases: No puedo hablar en profundidad porque es de los capítulos que menos he ojeado. El capítulo tal y como yo lo veo, está dividido en dos grandes partes. Por un lado el reglamento de vehículos (Rasgos, Dones, Limitaciones, Creación, Maniobras, Armas) y por el otro, un listado como el del resto del equipo dividido en categorías de vehículos y dentro, por NTs. Yo particularmente, siempre cometo el error de querer meter vehículos en la primera partida cada vez que me leo un nuevo reglamento. Así que el consejo, es no leer el capítulo hasta que domineis un poco más el sistema si no es necesario. Consejo que espero no hagáis caso si sois como yo ;)

Opinión Sobre CdB Engine

Tal y como prometí, daré mi opinión sobre este sistema. Al leer por primera vez Walküre y CdB Engine, el primer juego que me viene a la cabeza es GURPS. Normal, es el segundo juego que me compré y uno de los que más veces he leído, del cual creo que Zonk es fan.

Aunque comparte ciertas filosofías con este y un mismo estilo, en otras está muy alejado. Desde el sistema de tiradas, que es más sencillo a la asignación de puntos a las habilidades (todavía me acuerdo de que estaban divididas por lo difíciles que eran y al invertir puntos progresaban de forma distinta, siempre en función de la puntuación de atributos, mucho menos intuitívo que en CdB Engine). Además, todas las mecánicas que he visto en CdB Engine siguen una misma filosofía.

Así que una vez hecha la comparación, me gusta más el CdB.

CdB Engine no es un juego simple (y sé que me gano una buena colleja por parte de zonk). CdB Engine es un juego complejo, con mecánicas simples. La mecánica de las tiradas las puedes comprender en 5 minutos. Pero el resto de reglas que hay alrededor tardarás un poco más. No hay que asustarse, esto es así porque tiene un nivel determinado de simulacionismo y de componente táctico que es parte de la identidad del mismo.

Voy a poner dos ejemplo de esto que estoy hablando.

Aquí estoy yo preparado para cuando zonk lea mi crítica.

Creación de personajes: Hay juegos que con 5 o 10 minutos y casi nada de experiencia, puedes hacer un personaje. Aquí no es así. Hay que sentarse y cuando uno tiene claro que quiere hacer, tienes que sumar y restar Puntos de Desarrollo. Esto es así en todos los juegos con este tipo de creación. Pero tampoco es un sistema que esté fuera del alcance de nadie. Solo es sentarse con tranquilidad y ponerse a sumar. Yo tengo una hoja de cálculo con sumatorias porque soy un vago. :)

Combate: Tengo que confesar que las iniciativas es lo peor que llevo del sistema. Ya se me atragantaron al leer Walküre. El sistema de iniciativa es complejo. Además el DJ tiene que llevar por separado la de todos los implicados, porque cada acción resta una cantidad de Puntos de Acción determinada a ese personaje, actuando varias veces en un turno, en diferentes momentos y hay que tener claro quien actúa cuando y después de quién. Creo que es el elemento más complejo de todo el sistema. No terminé de comprenderlo en toda su dimensión hasta que probé esta maravillosa aplicación de Sergio Rebollo: Walkure Combat Pad. La recomiendo encarecidamente, al menos para entender mejor el sistema. A pesar de ello, la regla opcional de no usar este tipo de iniciativa, no me convence. Estoy seguro de que la experiencia de juego se resiente bastante si la eliminamos, además, al estratega que llevo dentro le encanta las posibilidades tácticas que ofrece, pero me entra la duda de si sabré manejarlo si tengo que dirigir.

Una vez dejado claro el grado de complejidad no es pequeño (pero tampoco es alto, porque repito, las mecánicas de las tiradas son todas sencillas y la misma), pasemos a algunos unos puntos sobresalientes:

-Grado de Detalle: El grado de detalle que tiene el sistema es el adecuado para lo que propone. No es un juego simplista, así que ciertos detalles importan, pero la mayoría no complican el juego, porque se tratan de ventajas o desventajas que proporcionan cierto beneficio.

-Gran Cantidad de ejemplos: A veces un juego genérico proporciona pocos ejemplos. Este juego es al revés, tienen una exaustiva lista de equipo, dones, vehículos, razas, bichos. Pero también nos dá las herramientas para crear más si nos hace falta. Recuerdo con GURPS la tarea ingente que era enfrentarse a una primera partida. En CdB Engine, si no quieres complicarte la vida, tienes muchos ejemplos con los que empezar.

-Sistema Elegante: Tiramos nuestros dados, sumamos y restamos todos los modificadores pertinentes y comparamos con la dificultad objetivo. El equipo, la magia y otras cosas que nos permitan "saltarnos" las reglas, son tratados como dones o talentos (como los ciberimplantes). La piedra angular del sistema se basa en estos dos conceptos y a mí eso me gusta.

-Redacción del Texto: Me gusta mucho el estílo claro y consiso en que está escrito, facilita mucho la lectura. Una cosa que me ha sorprendido es la constante referencia a otros sistemas. "Pues esto se parece a esta regla de tal sistema", a veces los autores parecen querer convencerte de que acaban de reinventar la rueda. En este caso no es así, todo viene de algo anterior.

-Licencia CC: Zonk es un gran defensor de esta licencia y yo también. El juego permite hacer muchas cosas al que quiera implicarse. ¡Incluso podrías sacar tu suplemento y cobrar por él! Al igual que otros antes que él, está marcando el camino.

-Autor Patrio: Esto no es baladí, el autor es español, es decir, lo que escribe NO HAY QUE TRADUCIRLO. Creo que es una ventaja, puedo citar como ejemplo D&D 5ª, que solo los dioses saben algo sobre cuando se traducirá. Pensemos también en otros juegos que tardan más de cinco años en ser traducidos. Algunos se quedan con la línea a mitad, porque cuando se ha traducido el básico la editorial original está sacando una nueva edición.

-Gran Maquetación PDF: Estoy gratamente sorprendido por como se vé este pdf en tablet. En la BQ Edison 3 de mi mujer, se puede leer con la tablet en vertical sin zoom, un poco incómodo pero se puede. Además se mueve super ligero en todos los sistemas que he probado, a pesar de la gran cantidad de página e imágenes.

-Apoyo a la línea de publicaciones: Todos lo sabemos ya, pero el que no lo sepa, ya se lo digo yo. No es habitual ver en nuestro país semejante apoyo por parte de los creadores de un juego. Existe la voluntad de crear suplementos, juegos, aventuras, etc con este sistema. Un punto a valorar muy positivamente.

-El Arte: Mención aparte merecería el arte incluido en los manuales. La mayoría de las ilustraciones son muy bonitas y me encantan. Quizás hay alguna que en mi opinión desentone un poco, pero casi todas tienen un enorme nivel. Y encima, la mayor parte también está liberada con licencia CC.


Por todas estas cosas, y algunas más que no he dicho, creo que es un juego que merece ser apoyado. Así que si os he despertado la curiosidad, dadle una oportunidad.

Hasta aquí esta serie de tres artículos, ha sido un placer redactarla y espero que sirva de ayuda para enfrentarse a la lectura de este extenso manual. Por favor, me gustaría que todo aquel que haya leído el sistema, opine sobre esta guía.

Un saludo y muchas gracias.


Parte 1
Parte 2
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